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Boris Kläus

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Mensaje por Boris Kläus Sáb 20 Feb 2021 - 6:34

Nombre: Boris Kläus
Apodo: ¿?
Raza: Semigigante
Sexo: Masculino
Edad: 22
Rango/Empleo: CP (Iniciado)
Clase: Instinto Salvaje (Dominio de entorno) Resistencia (Coloso inamovible)

Maestría de utilidad: Táctica
Maestría de combate: Frenesí

Estilo de combate: Cuerpo a cuerpo/ Rokushiki
Ejecución: La ejecución de la técnica de Boris consta básicamente de impulsar lentamente una parte del cuerpo dando la impresión de que el semigigante tarda mucho en ejecutarlo pero lo compensa con un fuerte golpe "demoledor" ,haciendo que esa lentitud sirva mucho como despiste y el contrario se confié en que tendrá el tiempo suficiente de esquivarlo, pero este ocupa una gran radio de metros para poder pegar
Postura Básica: Las posturas que utiliza el semigigante antes de golpear es impulsar levemente alguna parte del cuerpo, para luego lanzarla con todas sus fuerzas como si de un martillo se tratara no de lo rápido si no el truco está en la potencia o impacto que este inflige a su rival,  mayormente sus posturas varían dependiendo de como quiere atacar el semigigante pero esa es la más común de su arsenal
Técnicas básicas: las técnicas mas comunes o golpes que el semigigante utiliza inicialmente en una pelea, es que este no tiene miramientos en agarrar cualquier objeto que se encuentre en su entorno siempre y cuando sea grande o afilada ya para el semigigante eso es un arma ,y si el combate es algo más "tradicional" el semigigante recurre a los machetazos con las manos,cabezasos, puñetazos,etc.Si este lo que le pase es que le toca recibir normalmente entrecruza sus largos brazos alrededor del cuerpo para "minimizar o reducir el impacto"
Armas: Boris siempre lleva consigo un gran hacha de 2 metros idóneo para el, este hacha es común a los otros con la diferencia que la chapa de este es rojizo, y la punta del hacha es triangular, normalmente se le ve este hacha que el catalogo como "Mini boris" sujeto entre sus manos o colgado en su espalda "amarrado improvisadamente con sogas viejas o harapas que este consigue
Oficio: Bardo

Aspecto:  Boris es un semigigante muy alto de 4 metros casi alcanzando los 5 es de aspecto muy robusto e intimidante dando la impresión de que este se cuida mucho el físico y lo mantiene en constante trabajo, de ojos anchos y con una pequeña cicatriz en la parte inferior del ojo, de aspecto algo desañilado y poco cuidado a pesar de que este se baña con recurrencia pero no tiene el mismo nivel de higiene que un humano ya que esta constantemente peleando, trabajando,o entrenando, de pelo algo largo llegándole hasta la altura del mentón pero recogido con una coleta improvisada, y una especie de bandana roja en su cabeza su barba el del mismo color que su pelo Marrón (ambos) y su ropa da la ligera sensación de que son harapos sucios y viejos pero que recuerdan a la guerra "ropa de batalla" Boris como tal no tiene ropa casual o más formal porque este considera que es innecesario y que nunca se sabe cuando batallara por lo que siempre está preparado para la ocasión.

Personalidad Boris es de personalidad muy explosiva & expresiva normalmente se le ve muy feliz a donde sea que vaya además de que ser semigigante sus pasos se les escucha más fuertes a comparación de otras personas, a pesar de que este es consciente de esto no parece que le mucha importancia, Boris parece dar la impresión de que es una "persona tonta e idiota" como para ser del Grand Line pero en realidad la fuente de su gran poder y habilidad por la cual se hace respetar es que cuando entra en batalla se transforma en otra persona completamente diferente cambiando drásticamente su personalidad a una mas sádica, violenta, y fuerte cada vez que entra a luchar rindiendo tributo a su descendencía de gigantes,esto a el es la cosa más importante es bien sabido que los gigantes son personas muy fuertes y respetadas, por lo que Boris no seria la excepsión y se tomaría muy enserio su papel como gigante ya que al no ser un gigante 100% por su madre es bien cierto que su padre le ha arraigado e inculcado fuertemente la cultura e historia de su raza, de su verdadera familia.

Trasfondo
*Boris es el fruto de una relación entre un gigante y una humana (Esta relación no es una relación en si ya que ambos pactaron en tener un hijo y como el padre no tenia tiempo para decidir que mujer gigante seria digna para tener a la descendía de la familia Kläus decidió tener un hijo con la mujer mas hermosa que este viera, siempre y cuando se le permitiera influir y estar presente en la vida de su hijo
*Boris a pesar de que la única relación genética que tiene con los humanos es su madre Boris le tiene mucho respeto y cariño a esta dando la vida a esta siempre y cuando fuera necesaria
*El hacha de Boris fue un regalo de su padre Nikoläe que se lo regaló a la edad de los 15 años edad en la que según tradición familiar de los Kläus es la edad en la que los niños deben aprender a defenderse y aprender el arte de los gigantes
*Boris tiene un pequeño loro de mascota de nombre Böm que actualmente se encuentra bajo cuidado de su madre

Historia Boris es el fruto del acto de un semigigante y una humana de nombre Nikölae y Brill,una noche de pasión en la que el gigante buscaba una digna mujer para bendecirla con un gigante,a lo largo de los meses y saberse que esta estaba embarada Nikölae este muy emocionado por lo que le regalo a Brill un den den mushi para que le informara todo acerca del "futuro nacimiento de su hijo era un acontecimiento del que Nikölae estaba dispuesto a dejar una lucha con tal de ver nacer a su hijo ya que este al fin la vida le dio la oportunidad de tener un hijo y enseñarle todo lo que este sabe sobre sus origenes, de donde viene,etc. Así fue hasta que una dura noche de invierno en una pequeña isla de nombre desconocida a la hora de las 5 AM naceria el pequeño gigante Kläus,nadie estaria presente en ese parto solo las dos personas y el doctor nadie podría saber que Nikölae tuvo un hijo con una humana, cosa que a este le daba muy poca importancia a pesar de que si se sabría iba a ser muy juzgado por este porque se vería mal,la vida de Boris fue normal,como cualquier otra. Nunca le falto nada su mama tenía buen trabajo como dueña de un negocio de comida y su papa todos los meses les mandaba una cantidad de 3000 Berries para todos los gastos que necesitaran en el mes,o cosas qe necesitara Böris para sus estudios,o alguna otra cosa. Böris era muy juzgado a la corta edad de 10 años los demás niños lo veían como el "Gigante raro" el "Gran fenomeno" asi lo demominaban con mucha alegoría y burla cosa que llevo a Böris aislarse de los demás de su isla esto le llego a afectar mucho sabia que era diferente a los otros,sabia que no era normal que un Semigigante viviera tranquilamente en una isla junto a los otros y mida 2 metros,por medio a este se encerraba en su casa, en su cuarto solo abria la puerta contadas ocasiones;cuando no había nadie, cuando su mama le preparaba la comida,etcla mama preocupada por este se comunico con su padre y a raíz de esto Nikölae fue a visitar a su familia por primera vez veia a su hijo sin contar el nacimiento desde ese momento Nikölae le empezó a inculcar a boris la cultura de los gigantes,que era diferente a los demás pero por eso no debía ser juzgado,todo lo contrario. le empezó a enseñar cosas basicas (peleas de gigantes,cultura de gigantes,aveces lo llevaba a Elbaf para que conociera el resto de su familia y asi,desde alli hasta la edad de 22 años Böris heredó todo lo que le había enseñado su padre hasta su tecnica de pelea heredó no cabía duda de que este era un KLÄUS. A la edad de los 19 años la organización del gobierno mundial reclutaba a personas que estos mismos le veían potencial para ser miembro del misterioso Cipher Pol, algo vieron del semigigante torpe y lento que los motivo a reclutarlo,a que luchara por la causa a que levantara en alto y con orgullo de que raza es,y que mejor forma de representarlo siendo miembro del CP por lo que poco tiempo despues Böris se mudo hacia las instalaciones del CP y allí aprendió lo basico de este,tenía un entrenamiento muy duro a comparación de los demás ya que este al ser mas grandes y resistente las pruebas tendrian que ser mas duras y cansadoras cosa que logro. Boris no destacaba por ser el mas fuerte,listo,o agil de los gigantes,destacaba por su forma tan Brusca y violenta de pelear forma que para la CP No era la correcta pero por alguna razón les dio frutos,les sirvió,no les importaba como luchaba o que su forma de pelear y su apariencia no era acorde a la de un CP.... ¿Entonces que es lo que no vieron,que nadie mas pudo ver?.... ¿Voluntad?. ¿Dedicación?

Clase social del personaje Media.

Habilidades

Violencia: Böris es un novato del CP pero que se ha destacado muy rapido por su forma tan brusca de resolver los problemas de pelear, los miembros del CP mas experimentados saben que entrenarlo es muy peligroso porque da la impresión de que quiere arrancar cabezas,de que quiere arrancar el problema de raíz,y por alguna razón este metodo tan brusco y impoluto le sirve muy bien

Frialdad: Böris no tiene miramientos en tomar decisiones dificiles sin problemas no le importa quien es el objetivo de su misión o los peligros que este conlleve el solo quiere completarla correctamente,esto le sirve mucho ya que es muy difícil hacerlo engañar porue cuando algo le entra en la cabeza es muy difícil convencerlo de otra cosa

Matemáticas: Böris es muy bueno con los números ya que desde pequeño le gustaban mucho las matematicas llegando a tal punto que de pequeño,le ayudaba a su mama a calcular la cantidad total de la renta que había que pagar en la vivienda, en su adultez el semigigante actualmente tiene alto conocimiento sobre temas más complejos de matemáticas y sabe hacer operaciones mas complejas y usarlas en sus entrenamientos,misiones,o en su vida diaria en general
Metódico: Böris  es muy perfeccionista en llevar las cosas por un cierto plan o de una alguna cierta manera, gustandole planear cada estrategia o paso que va a dar para que salga bien

Torpezas:

*Mente Acelerada: Böris es una persona que al pensar mucho en violencia y en lo que el desee no puede controlar con mucha facilidad su mente cuando se encuentra trabajando, como si tuvieras para concentrarse al principio o que las cosas no le salen como el quiere haciendo que se llegue a desesperar
*Mente Inquieta: Böris es una persona que se desespera con mucha facilidad no es alguien al que le gusta alargar o postergar las cosas,el considera que mientras más rapido se ponga a ello.
*Debido a su gran tamaño y peso böris es una persona muy ruidosa por lo que es muy difícil que pase desapercibido por una gran isla o un lugar con muchas personas


Objetos Personales

-Posee su hacha Mini Boris
-y posee un Den den mushi color anaranjado que le ha sido otorgado por el CP para comunicarse

CP: tecnica que se la enseñado en la academia o se le enseñara (Rokushiki)
DATOS BELICOS
Raza: Semigigante
Clase: Instinto salvaje (Dominio de entorno) y como Maestria de de combate;Combate (Frenesí)
*Instinto salvaje Dominio de entorno:

Utilidad Tactica (Instinto salvaje) Maestría de combate (Frenesi) Característica física (Coloso Inamovible)
Nivel 10 - 1
Nivel 20 - 2
Nivel 30 - 3
Nivel 40 - 4
Nivel 50 - 5
Nivel 60 - 6
Nivel 70 - 7
Nivel 80  - 8
Nivel 90 - 9
Nivel 100 - 10
Nivel 110 - 11
Nivel 120 - 12
Nivel 130 - 13
Nivel 140 - 14
Nivel 150 - 15

Rango 0: Siempre, desde pequeño, ha tenido unas habilidades innatas para sobrevivir en entornos hostiles. Aguanta la respiración casi dos minutos, sabe escalar aceptablemente bien e incluso sabe diferenciar las especies animales de manera básica, aun sin identificarlas del todo.

Rango 1: Posee una gran habilidad para el rastreo de animales, así como un instinto innato que le permite saber cuándo está en desventaja contra un rival. Sus sentidos de oído y olfato están más desarrollados que los del resto.

Rango 2: Es capaz de nadar más rápido que la mayoría de gente, y puede aguantar la respiración durante más de cinco minutos. Esto le sirve para cazar bajo el agua, aunque también sabe pescar muy bien.

Rango 3: Sabe cómo encender una hoguera fácilmente con un par de palos secos. También empieza a desarrollar herramientas rudimentarias con lo que se encuentra por ahí, pudiendo improvisar un hacha con palos y piedras o una espada con un cacho de metal y una rama.

Rango 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Rango 5: Cocina una pasta con tomate frito de puta madre. Empieza a desarrollar unos sentidos que antes no tenía apenas desenvueltos, como una muy leve termorrecepción que le permite saber si el rastro de un animal es reciente a simple vista. Su oído es tan fino que puede escuchar claramente un susurro a cinco metros, y oler una boñiga a casi veinte.

Rango 6: Sabe cazar de forma relativamente eficaz, sabiendo cómo efectuar cortes precisos para dañar lo menos posible la piel de sus presas. Sabe construir tiendas de campaña y cabañas (según el material que más a mano tenga) para hacerse un pequeño refugio si es necesario.

Rango 7: Sus sentidos siguen mejorando, llegando a notar frecuencias que hasta ahora no podía en el caso de su oído y puede oler un pastel de carne recién hecho a treinta metros. A través del olfato empieza a percibir ciertas sensaciones, como la calma o excitación de la gente.

Rango 8: Puede aguantar la respiración durante más de diez minutos, lo cual sumado a que nada tan rápido como corre lo convierte en un peligro dentro del agua. Es capaz de pescar grandes peces de más de treinta kilos fácilmente, o enfrentarse a ellos bajo el agua.

Rango 9: Conoce técnicas de camuflaje que le permiten esconderse no solo del ojo humano, sino también de potenciales depredadores. Tiene también bastante cabeza, siendo capaz de aprovechar muy bien su entorno para, por ejemplo, tender emboscadas entre los árboles con un éxito letal en gente ordinaria.

Rango 10: Su vista empieza a mejorar, distinguiendo colores que hasta ahora no notaba. Puede ver un sinfín de matices nuevos de luces y sombras, lo que le permite distinguir trampas camufladas, cuevas escondidas o rastrear animales casi a la perfección.

Rango 11: Es capaz de pasar varios días sin comer, del mismo modo que puede comer comida en relativo mal estado. Aguanta la respiración por casi media hora completa, y el agua apenas limita sus movimientos.

Rango 12: Sus conocimientos de escalada le permiten acceder a lugares antes solo accesibles para cabras. Se orienta en medio de la noche de forma casi perfecta siguiendo las estrellas. Puede pescar de forma óptima, sabiendo cuándo y cómo lanzar la caña; le llega con visitar una isla para entender el ecosistema y entender qué debe hacer para sobrevivir (Incluso sabe qué hacer si a Arabia tú vas al cruzar ese umbral).

Rango 13: Sus sentidos compiten con los más desarrollados del mundo animal, poseyendo una vista de lince y un olfato de lobo. De hecho, podría mimetizarse fácilmente en una manada de estos últimos dado que entiende las costumbres del reino animal. Eso sí, es un lobo muy feo.

Rango 14: Su técnica de caza llega a un punto de casi perfección. Cortando con el debido cuidado no desperdicia nada de piel, pudiendo llegar a despellejar elefantes en cuestión de diez minutos (si ya los ha matado). Se da cuenta de un simple vistazo de qué hongo ha echado raíces en ese delicioso queso que lleva tres semanas en el frigo, sabiendo si puede comer un maravilloso queso azul o tiene que salir a cazar una vaca para exprimir la leche. Tampoco es que importe mucho, dado que es bastante resistente a las indigestiones y a los efectos secundarios de consumir hongos.

Rango 15: Puede aguantar la respiración durante dos horas, así como soportar grandes presiones bajo el agua. Sus sentidos mejoran todavía más, de modo que puede ver claramente en medio de la penumbra y su termorrecepción se convierte en una suerte de “visión térmica” con hasta veinte metros de alcance.

Rango 16: Podría sobrevivir alimentándose como un carroñero. La mayoría de bacterias no hacen efecto sobre él, y tiene resistencia a diversas toxinas. Podría cazar un elefante con únicamente un cuchillo, fabricado por él mismo con piedra pómez.

Rango 17: Con un solo vistazo puede darse cuenta de cómo solventar las heridas más graves que un animal puede causar, así como conoce una amplia variedad de técnicas de primeros auxilios para ayudar a un doliente a sobrevivir hasta que un médico lo trate. Podría conseguir refugio en entornos totalmente hostiles como un desierto tórrido, una estepa helada o la cama de su exmujer.

Rango 18: Es capaz de aguantar la respiración durante casi cuatro horas, así como nadar tan rápido como un atún. Se desenvuelve en el agua con total normalidad, y posee unos sentidos tan desarrollados (particularmente el oído) que puede recibir infrasonidos y ultrasonidos.

Rango 19: Aguanta un gran tiempo sin comer o beber, aunque realmente esto lo haría por vicio dado que sería capaz de alimentarse de casi cualquier cosa comestible. Tiene una gran resistencia a cualquier toxina que entre por su estómago, así como a los efectos secundarios de comidas en mal estado. Conoce el comportamiento de varias especies animales (las más comunes), pudiendo relacionarse con ellas en una suerte de simbiosis.

Rango 20: Es imposible que se pierda. Tanto de noche como de día siempre es consciente de dónde se encuentra, sea a través de estrellas, musgos, o incluso la sombra de los objetos; aguanta la respiración durante unas seis horas (aunque luego deberá pasar al menos la mitad respirando), y su olfato le permite seguir un olor a cientos de metros de distancia. Con suma facilidad puede hacer un refugio en cualquier parte, cobijándose de las inclemencias del tiempo. Es inmune a venenos débiles, y si fuese el último ser inteligente sobre la tierra sería capaz de sobrevivir como un animal.
Maestría de combate ( Frenesí,rangos)
Rango 1: No es una batalla de verdad si no hay sangre. Siempre lleva sus combates al límite, y si bien no destaca por su habilidad realiza peligrosos movimientos que amenazan a sus enemigos fácilmente.

Rango 2: Comienza a enajenarse durante el combate, de modo que resulta complicado hacerlo parar una vez empieza. Puede enfrentar a sus miedos sin apenas titubear, convirtiéndose en “el verdadero monstruo”.

Rango 3: Tras el tercer asalto de combate su fuerza se incrementa en un rango. Si en este tiempo además huele la sangre (suya o rival) también mejorará un rango en velocidad.

Rango 4: Los movimientos de su arma renuncian a la precisión para impactar con mucha más potencia, siendo capaz de lanzar golpes que fácilmente mandarían a una persona ordinaria al hospital. Puede lanzar hasta dos golpes en el tiempo que otros lanzarían uno.

Rango 5: Podría seguir luchando con un brazo roto, e incluso si se estuviese desangrando aguantaría un asalto entero de combate antes de desplomarse por las heridas.

Rango 6: Tras el tercer asalto de combate su fuerza se incrementa en dos rangos. Si después del cuarto asalto de combate le hacen una herida grave siente una descarga de adrenalina que retrasa tres asaltos su agotamiento.

Rango 7: Sus golpes son tan extremadamente violentos que podría cortar árboles no muy gruesos con un solo tajo de su espada sin afilar. Podría lanzar tres golpes en lo que otros realizan el primero.

Rango 8: Una vez olida la sangre en combate se activan sus instintos más primarios. Se vuelve un cazador casi imparable que apenas es consciente del dolor. Esto hace que, agravando sus heridas, pueda ignorarlas durante el combate (mientras no le hayan inutilizado una parte del cuerpo).

Rango 9: Su fuerza se incrementa asalto tras asalto hasta que, al tercero, aumenta en tres rangos. Cada vez que hace una herida a su rival su velocidad también mejora hasta un límite de dos rangos adicionales. Podría sobrevivir a una herida letal por pura furia, quedándole un asalto para intentar matar a su oponente antes de caer muerto.

Rango 10: Sus ataques son tan poderosos, imprecisos y peligrosos que en cuerpo a cuerpo una persona ordinaria moriría de un solo golpe. Y da cuatro en lo que otros lanzan el primero.

Rango 11: Su fuerza de voluntad durante el combate es tal que después del primer ataque se vuelve inmune al Haki del rey o efectos enajenadores similares basados en miedo. Tampoco es posible calmarlo cuando se enfurece hasta que ha conseguido derrotar a su rival.

Rango 12: Hasta el cuarto asalto, su fuerza va aumentando en un rango por turno. Su furia mejora, resistiendo hasta dos asaltos una herida letal para intentar llevarse a su oponente con él.

Rango 13: De un solo golpe podría hacer grava una catedral, y encaja cinco en lo que otros dan el primero. No lo enfades o hazte románico.

Rango 14: Una vez en combate nada puede pararlo salvo la muerte. Y esta última no va a estar muy contenta de tener que llevarse semejante bigardo. Se enajena tanto por el combate que el mantra no puede predecir sus movimientos, aunque él tampoco puede planear estrategias y, seguramente, si intentase hablar soltaría espumarajos por la boca.

Rango 15: Del primer al quinto asalto su fuerza mejora un rango por turno. Cada rango par, mientras logre hacer sangrar a su rival, puede mejorar su velocidad en un rango hasta tres veces. Una vez por combate puede sobrevivir a un golpe letal, recuperándose totalmente de su agotamiento y pudiendo lanzar un ataque tan poderoso que contará como técnica definitiva, aun si ya ha consumido la suya. Tras eso caerá inconsciente, y si no recibe atención médica en tantos asaltos como su rango de resistencia morirá.

Rango 1: Está tan acostumbrado a llevar armadura que le resulta más ligera que a los demás.

Rango 2: Es capaz de aguantar más tiempo corriendo que otra gente sin quitarse la armadura.

Nivel 3: Su armadura parece casi flexible en él, pudiendo moverse con más comodidad que cualquier otra persona. Podría llevar una armadura de cuarenta kilos y aun así se movería con facilidad.

Rango 4: La armadura que lleva ya apenas limita sus movimientos, y no solo eso. Aprovechándola para su estilo de combate es capaz de realizar golpes todavía más poderosos.

Rango 5: Su sintonía con la armadura es espectacular, pudiendo una vez por combate anular completamente el daño de un ataque. Eso sí, la armadura podría dañarse.

Rango 6: Es casi imposible tumbarlo, en el hipotético caso de que lograsen atravesar su armadura.

Rango 7: Podría llevar encima hasta cincuenta kilos de armadura sin siquiera notar su peso. Sus músculos empiezan a adaptarse tanto a la armadura que la llenan casi por completo.

Rango 8: Sus músculos se han hecho al esfuerzo de cargar tanto peso de forma que siquiera le cuesta. A efectos de levantar peso, cuenta como un rango más en su característica fuerza.

Rango 9: Cargar tanto peso lo ha fortalecido hasta el punto de que su musculatura está sobredesarrollada, y ha crecido casi medio metro de altura.

Rango 10: Podría portar una armadura de cien kilos como si apenas pesase cinco, y moverse con suma facilidad. Es casi imposible atravesar su armadura, ya que conoce los mecanismos para mitigar los daños de ésta.

Rango 11: Su armadura y él son tan resistentes que puede anular completamente el daño de hasta dos ataques por combate, sea cual sea su naturaleza. Sin embargo, no podrá parar más de una técnica definitiva con esta ventaja y debe darle un sentido lógico.

Rango 12: Es como una roca dentro de una roca. Podría cargar sin problemas una armadura de doscientos kilos, y dentro de ella apenas recibe daño de calor o frío. Aunque si es de metal, no pararía la electricidad.

Rango 13: Sabe moverse adecuadamente para que su armadura ni siquiera se deforme ante un impacto directo de cañón. La armadura ya no limita sus movimientos en absoluto.

Rango 14: Puede resistir hasta tres ataques sin recibir daño, aunque solo uno podrá ser definitivo. Podría nadar con su armadura puesta.

Rango 15: Es tan musculoso por dentro como por fuera. Si no ha cambiado de armadura, ésta probablemente tenga grabada cada fibra de su musculatura en el metal. Cosa harto meritoria, pues podría llevar armaduras de hasta media tonelada. Podría haber llegado a crecer hasta los cuatro metros tras tanto tiempo cargando todo ese peso.
Mejora
(Al ser un semigigante, Boris recibe una mejora adicional en los rangos de fuerza y resistencia, uno por cada.)

Oficios
*Bardo
Bardo: Cada rango par, además del último, un bardo crea un canto de guerra. Este canto es una pieza musical que puede provocar miedo, sueño, frenesí, euforia o emociones tanto positivas como negativas. Su efecto concreto debe ser moderado individualmente en cada composición.
Rango 0 Nivel 1
Técnica de especialización del rokushiki:
Tekai: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño
Tecnicas Básicas del Rokushiki: Tenkai ,Soru, Geppou, Kami-e




Boris Kläus Boris12


Última edición por Boris Kläus el Lun 26 Abr 2021 - 4:37, editado 4 veces
Boris Kläus
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Mensaje por Therax Palatiard Jue 25 Feb 2021 - 16:14

¡Hola! Soy Therax Palatiard, el mejor amigo de los usuarios nuevos y el rubio con el pelo más sedoso del foro. Antes acostumbraba a decir que también soy ése que cualquier progenitor querría para su descendencia, pero mentía: lo cierto es que los progenitores también me quieren para ellos. Dicho esto, vayamos con tu ficha:

  • Habilidades: el tema del estómago de acero iría más bien en fortalezas, pues tiene clara implicación bélica. En cuanto a lo de los venenos y los alimentos en mal estado, hay una maestría al respecto, por lo que tu fortaleza no puede acercarse a suplir lo que da esta maestría a quien la escoge. Miento, sí que podría ser así, pero deberías compensarlo con una debilidad igual de potente. siendo nuevo en este tipo de cosas, déjame recomendarte directamente que no optes por esta última opción.

  • Torpezas: toxinas y el tema de las armas a distancia serían debilidades, no torpezas, por el mismo razonamiento quete he dicho con el estómago de acero.

Déjame en este punto que sintetice rápidamente la diferencia entre habillidad/fortaleza y torpeza/debildad. Habilidades y torpezas son cosas que se te dan bien o mal, aunque puedes trabajar en ellas para mejoraras en un momento dado (no tienen clara implicación bélica), como la papiroflexia. Fortalezas y debilidades son cosas inherentes a ti, que no puedes hacer nada para cambiar, y que habitualmente tienen mayor implicación bélica (miedo a lar arañas o una capacidad pulmonar más allá de la que se puede alcanzar por entrenamiento normal). Sigamos:

  • Rokushiki: por ser iniciado del Cipher Pol se te da acceso a las técnicas básicas del Rokushiki, el cual, además, es un estilo de combate que puedes (y te diría que debes) añadir al que ya has descrito. Te dejo aquí la guía donde puedes ver qué técnicas básicas recibes (spoiler: todas menos rankyaku, shigan y rukougan). Si echas un ojo a la ficha de algún personaje más antiguo verás que colocamos las técnicas que tenemos en la ficha para que puedan ser consultadas por ti, un hipotético oponente o el staff. Si quieres usar alguna como guía te recomendaría que escogieses algún miembro del CP, como Yarmin Prince o Kusanagi.

    `
  • Clase: probablemente aquí sea donde más tienes que trabajar. Veamos, por el momento sólo has escogido maestría de utilidad y combate. No obstante, no has escogido ni una sola de las características físicas de tu personaje (fuerza, resistencia, agilidad y demás), las cuales, a su vez llevan aparejadas una maestría que debes escoger. Existe un sistema complejo de puntos y uno simplificado con clases predeterminadas que sólo tienes que copiar y pegar. Te dejó aquí la guía del sistema complejo (hay una sección en tablas y anexos con los puntos que hay por nivel para que no tengas que contar) y el enlace a las clases prediseñadas. Además, por ser semigigantes hay unas características positivas y negativas que deberías reflejar en la ficha. te dejo aquí la guía de razas para que veas a qué me refiero.

  • Oficios: está bien que sólo seas bardo, pero deberías reflejar el rango que tienes en este momento teniendo en cuenta que no puede ser más de cinco rangos por encima de la decena de tu nivel. Esto es, siendo nivel 1, rango 5. Te dejo aquí la guía de oficios. Es un sistema de puntos como el de la clase. Por otro lado, si sólo quieres ese oficio tal vez te rente renunciar a algunos puntos de oficio para conseguir maestrías extra. Probablemente esto se rizar el rizo en ese momento, así que simplemente te recomendaría que escogieses algún oficio más para que no te queden puntos de oficio colgando y sin poder emplearlos.

  • Claro que puedes tener en Den Den Mushi.

Y creo que eso sería todo. Postea aquí cuando lo hayas arreglado todo y nos pasaremos en cuanto podamos. No dudes en dar un toque si ves que se nos pasa, que intentaremos que no sea así. Perdona por la tardanza y no dudes en consultar cualquier duda. Justo hoy es un día en el que no podré estar pendiente, pero no dudes en preguntarme lo que sea, a mí o a cualquiera, y estaremos encantados de responderte.
Therax Palatiard
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Hoja de personaje
Nivel:
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Mensaje por Boris Kläus Miér 21 Abr 2021 - 6:48

Ya esta corregido todo ^^
Boris Kläus
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Mensaje por Deathstroke Dom 25 Abr 2021 - 13:44

Muy buenas y perdón el retraso en pasarnos por aquí.

Quisiera ir parte por parte para que no se me olvide nada y dejarlo bien explicado porque veo algunas cosas que hay que arreglar o definir bien.

-Tema clase: no te preocupes, que todos nos hemos aturullado con este sistema cuando lo hemos usado por primera vez, incluso los que lo creamos. Bien, la clase consiste en una serie de características de las que tu escoges las que quieras. Por lo que veo, tienes escogido instinto salvaje y por otro lado (aunque iría aquí) resistencia. Esto retócalo y júntalas.

Bien, ahora tu clase consta de 2 características de las 8 que hay. ahora puedes escoger 1 maestría por cada una. En tu caso has escogido dominio del entorno para instinto salvaje y coloso inamovible para resistencia, perfecto, y ahora escogerías otras dos maestrías, pero estas no relacionadas con las características, las de utilidad (de la cual no has escogido ninguna) y de combate (de la que escogiste frenesí). Esto quiere decir que de utilidad puedes coger una (las opciones son: táctica, suerte, factor shonen y ámbitos); si me permites un consejo, te recomendaría suerte o táctica (las otras te pueden llevar a más dudas porque las otras las tendrías que ir creando tu).

Espero que esto te haya servido para aclararte, Claro está que la clase puede tener más características si así lo deseas. En la guía de clase y características hay unas tablas que te dan ideas de como hacer que vayan subiendo a medida que avances. Escríbeme si necesitas más ayuda.

-Tema del oficio: como te comentó el compañero de arriba, puedes dejarlo como uno solo, esto, te permite si lo quieres, renunciar a puntos de oficio para usarlos en coger maestrías que completen tu clase (de utilidad, de combate, de las características elegidas), también los puedes guardar si quieres cogerte más adelante otros oficios.

-Tema de Rokushiki: además de Tenkai, al ser CP, tienes también el soru, geppou y Kami-e. Puedes añadirlos a la ficha.

-Tema de torpezas: has de cambiar el nombre a una de las que has llamado "Mente inquieta" para poder distinguirlas.

El DDM y el hacha puedes dejarlos no pasa nada.

Me gustaría recordarte que al ser usuario nuevo, tienes derecho a un regalo a elegir entre los que se mencionan aquí


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Mensaje por Boris Kläus Lun 26 Abr 2021 - 4:40

Listo he corregido todo lo que se me ha pedido y con lo referente al regalo,escojo el regalo C ^^
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Mensaje por Deathstroke Lun 26 Abr 2021 - 12:56

Pues ficha aceptada. Solo te queda que pases por el censo y podrás empezar a rolear. Para el regalo, piensa lo que quieres si las 2 técnicas, los 2 objetos o uno de cada, cuando lo hayas pensado postea en la sección correspondiente lo que desees (petición de moderación de técnicas o creación de objetos)


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