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Kohaku Sato

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Mensaje por Kohaku Sato Jue 12 Sep 2019 - 20:00

Datos Básicos:

Nivel: 55

Experiencia: 55455

Nombre: Kohaku Sato

Raza: Humano

  • Adaptación Superior: Rango adicional en Domador.
  • Talentoso: Fortaleza Adicional por raza: Gran capacidad pulmonar.
  • Voluntad de mejora: Dos rangos adicionales en Velocidad.
  • Excelencia en oficio: A nivel 30 se obtiene +1 rango en todas las ramas de un mismo oficio, siempre y cuando se tenga, como mínimo, a rango 2.


Sexo: Hombre

Edad: 23

Karma: 115 puntos (80 de Karma Positivo y 35 de Karma Negativo)

Empleo: Cazarrecompensas - Cazador Popular.
Recompensas:
16.500.000 Berries, link al rol.
27.000.000 Berries, link al rol.
41.000.000 Berries, link a los premios del evento.
55.000.000 Berries link al rol.
Descripción física: Se trata de un varón de piel acanelada todo el año, teniendo a oscurecerse un tono si se encuentra más de una semana en una isla de clima veraniego o con muchas horas de sol perpetuo. Posee un cuerpo atlético y musculado, debido, sobre todo, a la gran carga de entrenamiento que tuvo desde que era un joven infante hasta la actualidad. Tiene una altura que roza los dos metros y medio, concretamente dos metros y cuarenta y ocho centímetros desde los pies hasta la cabeza.

Su rostro tiene facciones duras y serias, siempre con rostro serio y aparentemente imperturbable. Sus ojos son de color ambarino casi amarillento. No sabe muy bien porque los tiene así, cuando el resto de su familia tenía los ojos negros como el azabache. Su cabello es de un castaño oscuro casi negruzco, liso y rebelde, el cual difícilmente mantiene a raya. En el lado izquierdo de su cara tiene una cicatriz en forma de garra, algo que destaca mucho en él.

Su indumentaria suele variar en función del lugar en el que se encuentre, así como de la situación. Tiene un chándal de color negro con líneas blancas y unas deportivas, aunque rara vez lo suele usar. Si tuviéramos que describir la vestimenta de Kohaku serían unas botas, un pantalón ni estrecho ni holgado, un top masculino que lleva bajo una camiseta ajustada y una chaqueta estilo Wanense, que le otorga un toque oriental. Todo de color negro, con algún detalle en gris o en blanco.

Descripción psicológica: Se trata de un hombre calmado y pacífico que adora la soledad y que nadie le moleste. ¡Ojo! Eso no implica que no le guste, de vez en cuando, tener a gente cerca, es solo que prefiere estar solo que mal acompañado. Kohaku ha dedicado toda su vida al estudio de la anatomía y el comportamiento humano, aunque quien dice humano puede referirse a cualquier raza humanoide que pueble el mundo, debido a que le criaron expresa y únicamente para convertirse en cazador.

A simple vista, podría decirse que es una persona despistada y con la mirada perdida, que apenas está atenta a lo que sucede a su alrededor, pero es todo lo contrario. Intenta en todo momento saber lo que ocurre, estando en un estado de alerta constante que, en muchas ocasiones, tiende a estresarlo. Siempre trata de tenerlo todo bajo control, aunque sabe que es imposible, lo que hace que se vuelva a estresar. No soporta a los veganos ni a los vegetarianos, pues cree que son la lacra de la sociedad. Su abuelo, un antropólogo que le enseño mucho en el pasado, le decía que la carne cocinada fue la clave para la evolución de las especies, y que un grupo trate de evitar eso le estresa. Sí, Kohaku es una persona que se estresa con facilidad, puede decirse que le estresan muchas cosas, y eso hace que se vuelva violento. ¿El lado positivo? Tiene mucha paciencia. Es de esas personas que cuenta hasta cien dos y tres veces antes de perder los estribos.

No obstante, siempre hay una excepción para todo y esa es la sangre. Nadie sabe porque, ni siquiera él mismo ha llegado a profundizar tanto en su psique como para sacar algo en conclusión, pero cuando tiene contacto con la sangre humana, su mente evoca un trauma del pasado que hace que pierda el control y se vuelva demente, hasta el punto que es capaz de atacar a sus aliados.

Quitando ese último punto, se puede decir que es buen tío, aunque quizás algo bruto, puede que demasiado.

Gustos:

  • Las islas primaverales: Si tuviera que elegir un sitio para vivir hasta el día de su muerte sería una colina verde rodeada de flores y árboles en cualquier isla de clima primaveral. Sentir cada mañana el fresco olor a naturaleza, estar en un lugar neutro, sin frío ni calor... Es una fantasía para él.
  • Comer: Le encanta comer, sobre todo carne. Ha probado de todo tipo: avestruz, buey del mar del norte, rey marino, tiburón panda, cerdo trompeta,  cerdo, pollo, verraco..., opina que cualquier ser vivo es un manjar si se desangra lo suficiente y tiene buena cocción después. Las carnes duras las prefieres estofadas, pero las más blandas y sabrosas a la leña con el toque justo de sal y pimienta.
  • Las espadas: Una vez contempló como un hombre se hizo rico coleccionando armas y vendiendolas después, y eso hizo que se interesara por ese noble arma hasta el punto de aprender a usarla. Quiere tener una gran colección de espadas, para en un futuro venderlas y amasar una fortuna.
  • Ver las estrellas: Tumbarse de noche antes de dormir a contemplar el firmamento es algo que le causa paz interior, una sensación que le fascina y le hace sentirse como un niño.

Desagrados:

  • Las multitudes: Odia encontrarse rodeado de personas y no tener espacio para moverse con soltura. La sensación de dar dos pasos y chocarse con alguien, de estar quieto en un lugar y le golpeen sin pedir disculpas previamente... Es un suplicio para él.
  • Los espacios cerrados: Tiene cierta claustrofobia a los lugares cerrados. Sentir que esta en un sitio y no puede salir de allí hace que sienta un escalofrío en su espalda, un sentimiento de agobio que le enfurece y hace que se vuelva antipático.
  • Los gorrones:  No tolera a la gente que gasta más de lo que puede permitirse, tendiendo a pedir favores económicos a otros. El dinero es algo que cuesta conseguir, y nadie debe abusar de quien tan duro a trabajado para obtenerlo, eso es cruzar una línea que le hace pensar en la muerte de quien lo haga.

Trasfondo: Kohaku nació en una aldea alejada de Whiskey Peak, la ciudad más conocida, por no decir la única, de Cactus Island, en lo que algunos navegantes llaman la ruta o el camino del rey. Es el septimo hermano de una familia con nueve hijos, siendo cinco varones y cuatro hembras. Su padre era un cazarrecompensas retirado, que había invertido toda su fortuna en convertir a sus propios hijos en cazadores, por lo que se puede decir que viene de una familia de clase alta, a niveles económicos, pero siempre primava la ley del más fuerte: quien más caza y más dinero otorga a la familia, más privilegios tenías. Kohaku solo ha tenido dos amigos en su vida y uno de ellos es un perro-lobo, el cual le acompaña a todos lados. Y si se habla de enemigos..., cualquiera que tenga precio por su cabeza. Su sueño es convertirse en alguien respetado por su gente, aunque duda que eso pase pues vive en una casa de egos. Y su miedo es morir.

Pertenencias:
-130.650.000 Berries.
-Un colgante de oro valorado en 1.500.000
-Un Ticket del Umi Resha.
Tsubame (Golondrina):
Nombre del objeto: Tsubame (Golondrina)
Descripción: Se trata de una katana con una hoja de color gris oscuro y 70 centímetros desde el mango hasta la punta. La parte afilada es más estrecha y más resistente que la que no tiene filo, cuyo forjado hace que absorba mejor los golpes. Su funda es negra mate, mientras que su mango de veinte centímetros esta cubierta por una tela hilada que deja ver la tela blanca que cubre el metal del mango.
Cualidades del material:

  • Dureza especial: Rayar un material de dureza especial requiere (con un arma común) Rango 9 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
  • Tenacidad especial: Un material cuya tenacidad es genuina resiste los golpes de Rango 9 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 12 de fuerza.
  • Atermia especial: Un material especial atérmico resiste cambios de temperatura de quinientos grados positivos o veinte negativos.

Cualidades excepcionales: Está fabricada por una combinación de metales que la vuelve más pesada que un arma normal (pesadez especial), además de eso, su mango es un aislante tanto térmico como eléctrico.
Suzume (Gorrión):
Nombre del objeto: Suzume (Gorrión)
Descripción y habilidades: Nos encontramos ante una katana de corte clásico, con una hoja de setenta y tres centímetros y un mango de dieciocho. Su funda es completamente blanca, al igual que el manuki que cubría su emmpuñadura, la cual desentonaba completamente con el gris oscuro de su hoja. Ambas partes están separados por un tsuka circular, el cual tenía escrito el nombre de la espada Suzume.

La caracteristica de esta arma es que a cambio de gastar tres turnos da haki de armadura de su poseedor es capaz de trazar una onda cortante que proyecta la voluntad de su poseedor muy rápidamente, siendo capaz de recorrer doscientos metros en un segundo, disipandose completamente a los trescientos metros. Tan solo puede usar este efecto una vez cada cuatro turnos.
Propiedades exóticas: Tenacidad, Dureza y Liviendad Mìticas.

LINK: https://www.onepiece-definitiverol.com/t24256-un-arma-para-el-moreno-mitica
Traje/Armadura por piezas:


Parte 1:
Nombre del objeto: Protector superior
Descripción: Se tratan de unas hombreras de metal muy livianas que simulan las máscaras de dos samuráis de Wano, las cuales van unidas mediante una pieza de metal que le protege el pecho, así como un poco de la parte superior de la espalda. Su interior, esta cubierto por un cuero que le proporciona al cuerpo un aislante eléctrico.
img aprox:
Kohaku Sato  CJxkofs
Propiedades del material:

  • Tenacidad Mítica Un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Rango 12 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 15 de fuerza.
  • Dureza Mítica: Rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Rango 15 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
  • Liviandad Mitica: Un material mítico liviano pesa un cuarto que su equivalente común.


Cualidades excepcionales: Debido a su forjado a alta temperatura, es capaz de resistir sin calentarse hasta temperaturas de 1000 ºC.  

Parte 2:
Nombre del objeto: Brazales.
Descripción: Son un par de brazales fabricados con una aleación de metales que se adhiere perfectamente a los brazos de su portador, abarcado desde el dorso de la mano hasta cubrir todo el antebrazo sin llegar a superar el codo. Por dentro -la parte que tiene contacto directo con su cuerpo- está forrada con piel y una tela que hace que no sea nada incómodo , mientras que su exterior, de color negro impoluto, estando la palma de la mano sin protección, para así no molestar al combatir.
Propiedades del material:

  • Tenacidad Épica Un material cuya tenacidad es épica resiste los golpes de Rango 15 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 18 de fuerza.
  • Dureza Épica: Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Rango 18 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
  • Liviandad Mitica: Un material mítico liviano pesa un cuarto que su equivalente común.

Cualidades excepcionales: Debido a su forjado a alta temperatura, es capaz de resistir sin calentarse hasta temperaturas de 1000 ºC, mientras que la tela de su interior es un gran aislante eléctrico.  

Parte 3:
Nombre del objeto: Protectores de pantorrillas,
Descripción: Se tratan de un par de espinilleras que cubren toda la parte inferior de la pierna, desde el comienzo del tobillo hasta la parte baja de la rodilla. Es de color negro, y le cubre también el gemelo. Está fabricada de una fibra metálica que se adapta perfectamente al cuerpo, como si no llevara nada, llevara nada, llevara nada…
img aprox.:
Kohaku Sato  MiWaXO6

Propiedades del material:

  • Tenacidad Mítica Un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Rango 12 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 15 de fuerza.
  • Dureza Mítica: Rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Rango 15 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
  • Liviandad Épica: Un material épico liviano pesa una sexta parte que su equivalente común.

Cualidades excepcionales: Debido a su forjado a alta temperatura, es capaz de resistir sin calentarse hasta temperaturas de 1000 ºC.  

Bufanda:
Nombre del objeto: Bufanda de diseño
Descripción: Se trata de una bufanda de color negro, que mide cerca de dos metros cuatro metros de largo de punta a punta, y tiene un ancho de cuarenta centímetros.
Propiedades del material: Es ignífuga, impermeable y aislante eléctrico (Categoría Mítica, según la guía)
Cualidades excepcionales: La gran cualidad que tiene es que muy elástica, siendo capaz de aumentar su tamaño en un 400% (Elasticidad épica)


Habilidades:

  • Oído agudizado: Kohaku tiene muy buen oído, debido a que su actitud siempre la misma: ver oir y callar, pero sobre todo oir. Cuando escucha un sonido lo guarda en su psique y, aunque pasen los años, si vuelve a escucharlo es capaz de relacionarlo con aquello que oyó por primera vez. Suele pasarle mucho con las voces, si escucha una voz y con el tiempo, en otra isla vuelve a hacerlo, sería capaz de decirle a esa persona en que época estuvo en el lugar donde la escuchó por primera vez.

  • Puzzles: Es capaz de resolver rompecabezas y acertijos de forma eficiente, salvo que sean numéricos. Desde pequeño ha consturido puzzles, ordenado cubos de rubik y realizado ejercicios de pensamiento lateral para mejorar esa parte del cerebro que se encarga de la visión espacial y la deducción.

  • Los cánidos: Es amado por cualquier miembro de las familias de los cánidos, ya sean perros o lobos. Le tratan como si fuera uno más de su manada, no sabe si es por el olor corporal o por que, simplemente, ha nacido para criador de estos nobles animales en lugar de para cazador de recompensas, pero es fascinante verle con estos animales.


Fortalezas:

  • Gran capacidad pulmonar: Es capaz de aguantar la respiración mucho más que una persona corriente, llegando a estar hasta diez minutos sin hacerlo
  • Genética virtuosa: Geneticamente es capaz de soportar grandes esfuerzos, así como conseguir músculo muy rápidamente mediante el ejercicio físico.


Torpezas:

  • Música: Su cuerpo no conoce lo que es el ritmo y la delicadeza a la hora de tocar un instrumento, ni siquiera los platillos. Tiene un sentido del ritmo musical por debajo de la media, rozando el de una piedra del monte.
  • Cocina: Es una persna que es capaz de quemar hasta el agua en una olla. Todo lo que hace está malo, aunque él por orgullo diga que no.
  • Hacer amigos: Por su caracter distante y agresivo es una persona que no atrae mucho a la gente, por lo que suele alejarse de él e internactuar lo más mínimo.


Debilidad:

  • Orgullo: Su mayor debilidad es el delirio de orgullo. Es una persona muy orgullosa que no sabe admitir sus errores. Es incapaz de pedir perdón y siempre va a decir que lleva la razón, aunque no la tenga. Si cree que alguien ha mancillano su honor le retará a un combate sin dudarlo.


Oficios:
Desglose de puntos:
Puntos totales (Habiendo sacrificado a dos oficios): 534
Puntos Gastados: 430
Puntos sobrantes: 104
Montaráz - Domador.
Rangos de Montaráz:
Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.
Domador +1 Por adaptación superior + 1 por excelencia:
Rango 2: El domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios  del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Adiestra un animal o doma hasta cinco.

Rango 3: Empieza a intentar comunicarse con los animales y pronto llega a la conclusión de que el lenguaje corporal es la clave, por lo que aprende a ajustarlo para no parecer una amenaza. Gracias a esto, los animales salvajes no le atacarán en primera instancia. Además, comienza a estudiar para distinguir a primera vista las razas que conforman las especies de domésticos, ya que son las que más se prestan a ello.

Rango 4: Puede identificar de un vistazo la raza de cualquier animal mamífero e incluso averiguar de qué razas proviene en caso de que el espécimen sea un cruce. Aprende a realizar primeros auxilios en los animales y a lograr que se tomen sus medicamentos sin protestar, aunque todavía no sabe fabricarlos. Adiestra un segundo animal.

Rango 5: Vertebrados, invertebrados… conoce a la perfección la apariencia y comportamiento natural de cualquier animal común (Dejando fuera criaturas prehistóricas o mitológicas). Sabe sus dietas y podría hacer de madre adoptiva para cualquier especie, de tener los medios para darle los cuidados necesarios. Además, su lenguaje para con los animales mejora. Sus propias mascotas han aprendido a interpretar su estado de ánimo por el tono de su voz y actúan acorde, consolándole si está triste o estresado y jugando cuando está contento o emocionado.

Rango 6: Es un excelente peluquero animal y además de conocer la forma de hacer tintes de cabello no tóxicos para sus mascotas sabe como relajarlos mientras les recorta o afila las uñas y garras, limpia las escamas y recorta la melena. Casi parece que se duerman en sus brazos. Adiestra un nuevo animal.

Rango 7: Sabe diagnosticar casi cualquier dolencia o enfermedad menor o común en animales, además de tratar heridas y huesos rotos con una delicadeza y elegancia destacables, todo con remedios naturales que suele llevar encima por si acaso. Persiste en su intento de comunicarse con los animales y ni siquiera una madre intentaría apartarle de sus crías, convencida de que no quiere hacerles nada malo. Por otra parte, también es capaz de espantar a los animales comportándose como su depredador o el macho de su manada, según la situación.

Rango 8: Tras experimentar, ha descubierto usos bastante interesantes para diversas plantas, tales como hacer de remedios para toda clase de enfermedades y formas de alterarlos para que sirvan a diferentes especies o recrear el olor de cualquier especie con la que haya tenido contacto, tanto para acercarse más a la misma como para alejar a cualquiera que pudiera entrar en conflicto con esta. Adiestra un animal más.

Rango 9: Entre tú y tus mascotas existe un entendimiento fuera de lo común. Están ahí para ti y obedecen tus órdenes sin que tengas que repetirlas una sola vez. A veces, incluso actúan antes de que se lo pidas. También mejora sus conocimientos médicos con la práctica y es capaz de identificar cualquier enfermedad común de un vistazo al animal.

Clase:
Puntos a gastar: 890
Puntos gastados:860
Puntos sobrantes: 30

  • Fuerza: Rango 6 (280 Puntos)
  • Resistencia: Rango 6 (280 Puntos)
  • Velocidad: Rango 6 (4 + 2 por raza) (150 Puntos)
  • Destreza: Rango 4 (150 Puntos)


Maestrías:

Maestría de Fuerza:
Habilidad:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.
Maestría en Resistencia:
Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).

Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.
Analgesia (Por tener un oficio menos):
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.

Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.

Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.

Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.

Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.

Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
Maestrías de Velocidad:
Sentido de la velocidad:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.
Aceleración (Por no consumir akuma no mi):
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.
Maestrías de Destreza:
Postura Perfecta:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Maestría de Utilidad:
Táctica:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2:
Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
Maestría de Combate:
Frenesí (Adicional):
Rango 1: No es una batalla de verdad si no hay sangre. Siempre lleva sus combates al límite, y si bien no destaca por su habilidad realiza peligrosos movimientos que amenazan a sus enemigos fácilmente.

Rango 2: Comienza a enajenarse durante el combate, de modo que resulta complicado hacerlo parar una vez empieza. Puede enfrentar a sus miedos sin apenas titubear, convirtiéndose en “el verdadero monstruo”.

Rango 3: Tras el tercer asalto de combate su fuerza se incrementa en un rango. Si en este tiempo además huele la sangre (suya o rival) también mejorará un rango en velocidad.

Rango 4: Los movimientos de su arma renuncian a la precisión para impactar con mucha más potencia, siendo capaz de lanzar golpes que fácilmente mandarían a una persona ordinaria al hospital. Puede lanzar hasta dos golpes en el tiempo que otros lanzarían uno.

Rango 5: Podría seguir luchando con un brazo roto, e incluso si se estuviese desangrando aguantaría un asalto entero de combate antes de desplomarse por las heridas.
Duelo (Por tener un oficio menos):
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.


Última edición por Kohaku Sato el Mar 27 Abr 2021 - 14:35, editado 15 veces
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Mensaje por Kohaku Sato Vie 27 Sep 2019 - 22:50

Datos Bélicos:

Destello Divino:
Nombre de la técnica: Destello divino.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica:

  • Pasiva:La forma de moverse que tiene Kohaku es hace que genere una especie de electricidad estática que es capaz de aguantar en su tren inferior, la cual se puede ver en forma de rayos dorados que rodean sus piernas.
  • Activa: Es capaz de controlar esa electricidad y enviarla a sus pies, haciendo que pueda impulsarse en línea recta a una velocidad de 20 m/s, sin capacidad de moverse hacia los lados.

Tiempo de canalización: Dos segundos.

(Mejora) Destello Divino grado 2:
Nombre de la mejora: Destello Divino, Grado 2
Categoría: Genuina
Descripción: Al igual que en la técnica base, su cuerpo genera electricidad estática que se puede ver en forma de rayos dorados que rodean sus piernas. No obstante, la diferencia reside en que puede desplazarse en línea recta a una velocidad de hasta 40 m/s.
Tiempo de reutilización: Un turno.

(Mejora) Destello Divino grado 2:
Nombre de la mejora: Destello Divino, Grado 3
Categoría: Mítica
Descripción: De forma escénica, no solo la electricidad rodea sus piernas, sino que lo hace en todo su cuerpo. En este punto la velocidad máxima que es capaz de alcanzar aumenta hasta los 50 m/s, pero es capaz de realizar movimientos más complejos como giros sobre sí mismo o cambios de dirección de hasta 45 grados.
Tiempo de reutilización: Un turno.

Siete Virtudes del Espadachín:
Rectitud:
Nombre de la técnica: Siete Virtudes del Espadachín, Rectitud.
Categoría:
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Alrededor del cuerpo de Kohaku empieza a emerger un aura de color azul oscuro, casi negro, que se centra sobre todo en sus brazos siendo capaz de crear unas cuchillas de energía espiritual materializada en sus brazos (mutoriu) que puede usar como espadas. Dichas cuchillas abarcan el antebrazo del usuario por dos, es decir, su antebrazo y la misma extensión de energía materializada adicional. Las cuchillas tienen una capacidad de corte equivalente a la habilidad del usuario como espadachín. Pueden de estar activos un máximo de cinco turnos, aunque tras eso tendrá que esperar otros cinco para volver a usarlo.

Hakis:
Haki del rey (Predilecto):
Nivel 1, Haki Apto: Su presencia es capaz de tranquilizar a cualquier animal salvaje, siendo capaz de usarla para paralizar de miedo durante un asalto si su objetivo no tiene un haki despertado. Además, aprende a liberar el haki de forma más eficiente, pudiendo hacerlo durante hasta dos asaltos, llegando a astillar la madera común si lo libera de forma descontrolada.

Nivel 2, Haki Entrenado: Empieza a manejar su Haki del Rey, pudiendo descargarlo de forma controlada (eligiendo objetivos) en un radio de diez metros, y de manera descontrolada en un radio de veinte. Su presencia se fortalece, haciéndole parecer más fuerte de lo que es. Aprende a concentrar su Haki en objetos concretos en un radio de hasta cinco metros, pudiendo quebrar tablas de madera o agrietar rocas.

Nivel 3, Haki Incrementado: Los animales con dueño no se acercarán a no ser que su dueño lo ordene explícitamente. Liberar su Haki del Rey paralizará de miedo a cualquier persona cuyo Haki no alcance el rango 2 durante dos asaltos, y desmayará a cualquier persona que no posea Haki. También puede mantener el uso del Haki del Rey por hasta tres asaltos. Si lo libera de forma descontrolada, podría quebrar tablas y agrietar rocas sin mucha dificultad.
Modalidad:
Nombre de la mejora: Voluntad del Samurái sin dueño I
Categoría: Haki
Descripción: De forma pasiva, la voluntad de Kohaku está siempre latente alrededor de su cuerpo, haciendo que aquellos de espíritu endeble (hasta rango 1 de un haki básico) que estén junto a él sientan cierto peligro. De forma activa, es capaz de concentrar el haki del rey en sus espadas, haciendo que una vez cada tres turnos pueda romper el endurecimiento del haki de armadura de una persona (de máximo rango 3) y evadir su armadura durante ese ataque. Puede usar esta habilidad una vez cada tres turnos.
 
Mantra (Neutro):
Nivel 1, Haki Apto: Concentrándose activamente en su Haki puede detectar a todos los seres vivos a su alrededor, aunque sin saber su posición exacta. Puede prever cualquier ataque que sea capaz de captar con sus sentidos.

Nivel 2, Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Nivel 3, Haki Entrenado: Concentrándose activamente puede distinguir a todas las personas a su alrededor de los animales.

  • Modalidad: Empatía
  • Concentración: 12 Asaltos
  • Premonición:1,5 Segundos (un solo individuo) // 0,5 Segundos (masas)
  • Masas: 9 personas.
  • Detección de Poder: Posible error de 40 niveles.
  • Rango de Uso:  60 metros.

Modalidad:
Nombre de la mejora: Intuición de Samurái I
Categoría: Haki
Descripción: De forma pasiva, Kohaku es capaz de percibir con total claridad todas las auras que se encuentren en un radio de cinco metros, sintiendo sus sentimientos. De forma activa, Kohaku es capaz de sentir las intenciones de un único objetivo que esté frente a él, de tal manera que podría intuir (que no saber) si esa persona/animal/objeto está intentando algo malicioso en contra su persona.  

Armadura (Opuesto):
Nivel 1, Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas.


Última edición por Kohaku Sato el Mar 27 Abr 2021 - 14:29, editado 10 veces
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Mensaje por Rei Arslan Sáb 28 Sep 2019 - 13:07

La ficha está bien, pero tienes que rebajar la velocidad del ámbito racial a 20 m/s ya que estarías igualando una técnica del rokushiki y resulta excesivo. Por lo demás...

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Mensaje por Kohaku Sato Sáb 28 Sep 2019 - 13:50

Ya está editado, Annie. Muchas gracias por la prematura corrección.

PD: He editado este post, para decirlos que ya he adaptado mi tabla de clase al parche.

Muchas gracias, otra vez.



Última edición por Kohaku Sato el Lun 7 Oct 2019 - 0:07, editado 1 vez (Razón : Parche 2019.)
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Mensaje por Rei Arslan Mar 8 Oct 2019 - 11:43

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Mensaje por Kohaku Sato Miér 22 Ene 2020 - 17:32



Última edición por Kohaku Sato el Dom 2 Feb 2020 - 20:49, editado 1 vez (Razón : Editado para actualizar, añadí nivel y hakis)
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Mensaje por William White Lun 3 Feb 2020 - 14:51

Perfecto, circule, un placer verlo de vuelta ^^
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Mensaje por Kohaku Sato Dom 23 Feb 2020 - 17:09

¡Editado todo! He actualizado los hakis a la nueva normativa, la clase y he añadido las nuevas maestrías, que al solo tener un único oficio se resume en tener 2 maestrias adiconales; algo que he aclarado entre paréntesis.

Un saludito!
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Mensaje por Señor Nat Miér 26 Feb 2020 - 20:13

Aceptado.


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Mensaje por Kohaku Sato Mar 28 Jul 2020 - 13:49

Actualizado: Nivel, experiencia, karma, oficios, clase y recompensas. También he añadido la nueva espada y el haki de armadura despertado conseguido aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t24286-un-nuevo-comienzo-diario-kohaku#

Un saludo Fumar
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Mensaje por William White Mar 28 Jul 2020 - 15:17

Oh, un desgolse de puntos de mis preferidos. Cambios aceptados ^^
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Mensaje por Kohaku Sato Jue 20 Ago 2020 - 21:05

¡Editada! Espero que todo esté en orden.
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Mensaje por William White Jue 20 Ago 2020 - 22:27

Mi calculadora dice que sabes sumar, así que felicidades toma tu certificado. Es broma, ficha aceptada.

Cierro tema ^^
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Mensaje por Kohaku Sato Miér 21 Abr 2021 - 13:54

¡Buenas tardes! He editado el nivel, la experiencia, las recompensas obtenidas (evento), el karma, los puntos de clase y los oficios.

Así mismo, también gasto los puntos de entrenamiento en lo siguiente:

  • Haki del Rey (Predilecto), subir de despertado a Rango 3: 3 Puntos de entrenamiento.
  • Mantra, subir de rango 1 al rango 3: 2 puntos de entrenamiento
  • Aprender la técnica genuina Siete Virtudes del Espadachín, Rectitud (corregido aquí.): 2 puntos de entrenamiento.
  • Mejora de su destelleno divino de Especial a Genuina: 1 punto de entrenamiento (corregido aquí.)
  • Mejora de su destello divino de Genuina a Mítica: 2 puntos de entrenamiento (corregido aquí.)


  • TOTAL: 10 Puntos de Entrenamiento

Las modalidades de haki han sido aceptadas aquí.

¡Ah! Aún falta por añadir los 41.000.000 de recompensa que he obtenido en el evento, como se puede ver en el tema de los premios del mismo.

También hay que sumar a la HP los berries obtenidos aquí, que al moderado se le ha pasado también: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p325-peticion-de-experiencia-y-premios#244513

PD1: Editado para añadir lo del evento.
PD2: Editado otra vez para sumarme lo obtenido aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p325-peticion-de-experiencia-y-premios#244513

Lanza una bomba de humo y desaparece entre las sombras...


Última edición por Kohaku Sato el Mar 27 Abr 2021 - 14:32, editado 2 veces (Razón : Editado para añadir lo obtenido en mi último rol de isla.)
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Mensaje por Katharina von Steinhell Mar 27 Abr 2021 - 23:10

El dinero del rol ya se ha sumado a la hoja de tu personaje, por lo demás cambios aceptados.
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