Tazu
Fama
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nombre: Takatsumasa Sorajimaru
Apodo: Tazu
Raza: Humana
Sexo: Mujer
Edad: 16
Empleo: Cadete
Fama: -
Encargos realizados: -
Habilidades: Tazu posee un amplio abanico de habilidades, entre ellas algunas que hasta son útiles. Esconder cosas en sitios insospechados, por ejemplo, construir maquetas con lo que sea o hacer sombras con los dedos. La verdad es que esto último se le da espeluznantemente bien. En serio, asusta.
Es toda una experta en detectar los motivos ajenos a ella que provocan todos y cada uno de sus errores y equivocaciones. Y por supuesto, está su mayor talento: la supervivencia. Mejor dicho: la preparación. Tazu tiene un don para adelantarse a los posibles peligros futuros, reales o imaginarios, y prevenirlos de la mejor forma posible, todo gracias a su gran imaginación. Por eso es tan buena inventándose historias. No para mentir, claro, eso estaría mal, sino para entretener. A los niños les encantan sus historias. Más o menos. Pero ¿qué culpa tiene ella de que sean demasiado sensibles para los detalles escabrosos?
Posee el notable récord de haber estado desde los nueve años sin vomitar. Se siente extrañamente orgullosa de su capacidad para aguantar las arcadas y no echar la papilla ni siquiera estando enferma.
Fortalezas: Tazu es sigilosa como un gato, sobre todo si hay comida de por medio. Se le da bien no hacer ruido y pasar desapercibida, seguramente porque es pequeña y rara. Le gusta camuflarse, y ha demostrado múltiples veces ser capaz de esconderse dentro de cosas inesperadas, como buzones, o de ocultarse bajo una vaca agarrada a sus ubres.
Su mayor ventaja, a veces, es una imaginación desbordante. Tiene un ingenio natural para encontrar soluciones poco usuales a problemas complicados. No siempre le sale bien, claro, pero siempre persevera y sigue experimentando. Lo cierto es que es raro que Tazu se rinda en algo. Que se le olvide y pase a otra cosa, vale, pero nunca se rinde.
Puede arreglárselas bien durmiendo muy poco, y como curiosidad, tiene una dentadura perfecta. Bebía tanta leche siendo un bebé que su padre adoptivo tuvo que robar una cabra para mantenerla; tanto calcio se concentró en sus dientes y los volvió inmunes a las caries y todas esas guarradas, no importa lo que coma. Encima no engorda, cosa que le viene muy bien porque es una glotona sin remedio.
Torpezas: En una ocasión, a Tazu le preguntaron, como parte de su instrucción, cuáles creía que eran sus puntos débiles como ninja. Ella respondió que ser pisoteada por un caballo en la cabeza. Estaba segura de que eso la mataría y que era su mayor debilidad.
Más allá de eso, se podría argumentar que Tazu no es la persona más organizada que existe. Es dejada y olvidadiza, tan irresponsable que empezó a hacer muñecos con su cara y a ponerlos en los jardines de la academia ninja para que pareciese que hacía sus tareas. Le cuesta prestar atención a algo más de un minuto, porque enseguida se aburre de todo. Y su ligera hiperactividad no ayuda demasiado a su capacidad de concentración.
No obstante, es capaz de emplear una ridícula cantidad de tiempo, ingenio y trabajo para escaquearse de una tarea que habría sido mucho más sencilla. Y eso es porque es tremendamente cabezota. Si Tazu dice que puede colarse por una gatera cargada con un saco de cacerolas sin hacer ruido, es que puede. Y si no puede, pues ya encontrará un motivo apropiado que explique semejante tropelía. Ah, sí, es que le encanta usar palabras que suenan bien, aunque no sepa bien lo que significan.
Debilidades: Seguramente, la mayor debilidad de Tazu sea la propia Tazu. Es tan impulsiva como infantil, lo que la lleva a buscarse líos de la forma más tonta, y se le da extraordinariamente bien sacar de quicio a la gente, aunque rara vez sea su intención. Además duerme muy poco, lo que no contribuye precisamente a contener sus temerarios caprichos.
Otro punto problemático es que sufre una ligera cleptomanía. O eso dicen. En su defensa, solo roba cosas útiles y necesarias. O bonitas. O curiosas. O dulces. O que estén por ahí cuando le dan los picores que solo se le pasan mangando lo primero que tenga a mano. Cuando decide que quiere algo, nada le impedirá llevar a cabo todo tipo de disparatados esfuerzos para conseguirlo, sin importar el peligro o el hecho de que eso mismo se venda en la tienda de al lado.
Ademas, se le da horrorosamente mal explicarse. Es su naturaleza, qué se le va a hacer. Su forma de pensar es bastante singular, su mente va por senderos extraños, y a veces le cuesta expresarse con palabras. Es malísima dando consejos sobre cualquier cosa, casi tanto como leyendo mapas o planos. Demasiado abstracto para su terrenal sentido de la orientación.
Como dato curioso, se fía de su nariz para todo. Una vez, de niña, le dijeron que las mentiras olían fatal, así que suele confiar en su olfato para decidir si alguien es o no es de fiar. Digamos que eso le lleva a tomar algunas malas decisiones.
Oficios:
Puntos totales: 1.510
Puntos gastados: 1.500
Puntos sin gastar: 10
Montaraz:
- Cazadora: Rango 2 - 300 p.
- Herborista: -
- Domadora: Rango 2 - 300 p.
Espía:
- Saqueadora: Rango 2 - 300 p.
Música:
- Solista: Rango 2 - 300 p.
Intérprete:
- Arlequín: Rango 2 - 300 p.
Datos escénicos:
Trasfondo: Tazu nació y creció sin nombre, sin familia y sin nada que pudiera considerar suyo. Sus padres, dos mendigos de la helada región de Ringo, en el país de Wano, la intercambiaron a un vagabundo que les dio por ella una mazorca de maíz. El vagabundo se convirtió en algo así como un padre adoptivo más que dudoso y enseñó a la niña todo lo que sabía. Que no era mucho. Sin embargo, la vida fue sonriéndole tímidamente con el paso del tiempo. A los seis años, el viejo le dio un nombre por primera vez, y unos años después fue reclutada para un programa de formación de ninjas. Aprendió multitud de cosas, hizo amigos y descubrió un horrible, horrible secreto que... que no es tan importante realmente. Cuando a los trece años no la dejaron quedarse con un gato como mascota, decidió largarse. Se compró un apellido a cambio de alubias y se fue a ver qué se cocía por el mundo. El gato lo perdió a las dos semanas.
En eso, como en todo, es despistada y superficial. Tazu vive por y para sí misma, ya que poca cosa más enseña la supervivencia en las calles. La pobreza la crió dura y frívola, pero también ingeniosa y rara. No se apega a casi nada ni ambiciona grandes cosas. Carece de grandes y dramáticos sueños. Su única meta en la vida es la prosperidad, aunque está segura de que la civilización tocará a su fin en algún momento. Por suerte, encontró un enorme ejército bien preparado tras el que refugiarse cuando llegue algún inevitable cataclismo.
Historia del personaje: https://www.onepiece-definitiverol.com/t25100-producciones-mazorca-presenta-una-historia-incompleta-diario-preficha
Descripción física:
- Descripción general: Tazu es una niña flacucha con pinta de haber pasado hambre toda la vida. Cosa que no es del todo desacertada. Es todo huesos y piel, como un fideo con ojos enormes. Esos ojos tan grandes y tan grises la vuelven tremendamente expresiva, aunque también van acompañados de unas ojeras de tamaño equivalente.
En general, constituye el ejemplo perfecto de que también existen las niñas feas, aunque ella no lo ve así. De hecho, es injustificadamente coqueta en ocasiones. Tener poco pecho es una ventaja para vestirse como un ninja, y si se tapa la cara a veces es solo para trabajar o comer sin que la vean los jefes. Lo del pelo revuelto, quebradizo y de puntas abiertas es uno de los gajes del oficio de vagabunda que durante tantos años practicó. Eso sí, tiene una nariz de lo más mona. Para compensar.
Es habitual verla con la misma ropa bastantes días seguidos. Suele llevar una camisa blanca, cómoda y práctica, con el chaleco azul marino que cogió de aquella cuerda tirada por ahí y una falda a cuadros que le copió -y les hurtó- a unas niñas que iban al colegio. Eso sí, debajo siempre lleva pantalones cortos, porque con tanto salto y voltereta prefiere no arriesgarse a enseñar demasiado. El calzado siempre cómodo, unas botas altas con un ligero tacón para dar buenas coces, y en el cuello, una bufanda lo más larga posible. Le gusta que ondee, y además le sirve para ocultar armas o chucherías. También usa pajarita... por alguna razón.
Su atuendo de ninja mola bastante más, según su opinión, pero lo reserva para ocasiones especiales. Consta de chaleco y falda de colores oscuros, normalmente púrpura o negro, con las zapatillas mas sigilosas que se pueden encontrar. En ocasiones viste en pijama, como los ninjas de Wano, toda de negro o azul oscuro, pero le parece muy cutre vestir igual que todos los demás. Por supuesto, se tapa la cara con la malla interior negra que usa bajo la ropa en estos casos, y lleva siempre consigo una amplia colección de cinturones y bolsas repletas de armas y azúcar. Mantiene la bufanda para darle un toque dramático, aunque más oscura.
Psicología:
- Descripción psicológica: Si piensas en alguien peculiar, piensas en Tazu. Podría decirse que no es la persona más fácil de tratar, aunque no es en absoluto culpa suya. Ella es siempre amable y educada, siempre alegre y despreocupada, pero a veces la gente se toma a mal su insistencia en preguntar cosas, su leve hiperactividad o su charlatanería incurable. Porque, sí, habla mucho. Es raro que Tazu mantenga un pensamiento dentro de su cabeza, sobre todo si se refiere a algo que despierta su curiosidad. Además le gusta contar historias, incluso si nadie las ha pedido. Especialmente si nadie las ha pedido.
Tazu es frívola, superficial y despreocupada, pero porque es la mejor forma de sobrevivir en los ambientes más bajos de la sociedad. No entabla relaciones muy profundas ni se compromete con nada más que su propio pellejo. No quiere decir que no tenga amigos o gente que le caiga bien, pero no entiende qué necesidad hay de ponerse entre ellos y una bala. La vida es así de puñetera a veces. Está acostumbrada a que las cosas vayan mal, así que rara vez se toma nada a pecho o derrama una lágrima. De hecho, está tan insensibilizada ante la muerte y la violencia que nada le quita el ánimo, salvo quizás si va dirigida contra ella. Por lo demás, no es demasiado empática, y no se puede decir que se desviva por los demás. El altruismo está bien como concepto, pero no es eso lo que la mueve. No quiere decir que sea mala persona, pero no le sale nada natural eso de preocuparse por otros.
Es un tanto infantil a veces, lo que puede desencadenar una serie de burlas inmisericordes o misteriosas desapariciones de comida y objetos personales. Hablando de esto, no es que robe a menudo... pero sí. Es culpa de un poco de cleptomanía espolvoreada por su cerebro carente de sueño y plagado de extrañas paranoias sobre todo tipo de cataclismos y desgracias. Su desbordante imaginación la lleva a ver peligros bastante improbables en cada esquina, desde leves accidentes hasta fatales catástrofes. Justo por ese motivo está en la Marina. No porque crea en la justicia -que no cree-, ni porque quiera ayudar a la gente -que no quiere-, sino porque es una preparacionista; se pasa la vida reuniendo provisiones y haciendo planes para una más que inminente y en absoluto demostrada caída de la civilización. Podría decirse que Tazu es un “por si acaso” andante. - Gustos: Tazu es una chica de gustos sencillos. Le gustan las cosas dulces, los colores chillones y los nombres largos. Son los que más gracia tienen y además demuestran clase. Aun así el suyo lo acorta; es decir, buscarles un mote es parte del encanto de un nombre complicado.
Es una gran fan de los animales que hacen lo que ella dice, y también de los inventos raros. ¿Sabíais que hay máquinas que tuestan pan? Increíble. Esa clase de lujos la fascinan: los baños calientes, la luz eléctrica, tener más de un tenedor... Y la comida. Desde que tiene un sueldo ha podido permitirse por fin darse los caprichos culinarios que siempre ha querido, como ramen calentito o pastelitos que no se hayan quemado.
Tiene una gran colección de cosas raras que le llaman la atención, como relojes de cuco o muelles, otra de útiles necesarios para un futuro postapocalíptico, con metros de concertina y pastillas purificadoras de agua, y otra con objetos robados que simplemente pilla por ahí. Es aficionada al arte, aunque no lo entienda, y aporta su granito de arena cultural contando historias allá por donde va. En su tiempo libre aprovecha para preparar búnkers subterráneos y refugios por todas partes. Por si acaso.
También le gustan los cactus y las plantas peligrosas, aunque no sabe por qué. - Desagrados: Es bien sabido por todos los que la conocen que su mayor odio en este mundo va dedicado para el maíz. Podría deberse a que su padre adoptivo no dejaba pasar tres días sin recordarle que la compró a cambio de una mazorca y decirle lo mucho que echaba de menos su maíz, pero no está claro del todo.
Más allá de eso, hay pocas cosas que odie. Cosas como la disciplina, los códigos de conducta o de vestuario, y ciertas convenciones sociales absurdas como eso de hacer cola o no mirar fijamente a la gente fea le resultan muy molestas. Y quizás también a la gente remilgada. Tiene cierta tirria a la cocina “civilizada” por considerarla muy ineficiente. ¿A quién se le ocurre tirar las tripas del pescado? Para alguien que ha pasado hambre, como ella, ese tipo de cosas son absurdas.
Curiosamente, le dan miedo los monstruos. Está convencida de que todos los demonios de los cuentos y las leyendas existen en alguna parte, así que siempre está alerta. No le gustan nada, y por desgracia los gyojins se parecen demasiado a los kappas como para que no le pongan los pelos de punta. Tampoco le hacen demasiada gracia los acentos. Las formas de hablar distintas a la suya la confunden. Está convencida de que no se puede contar una historia como es debido de ese modo.
Tazu
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Características
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Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
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Intelecto
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Energía
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Varios
Datos Bélicos:
Clase:
Puntos actuales: 360
Puntos gastados: 360
Puntos sin gastar: 0
- Fuerza: Rango 0 - 10p.
- Resistencia: Rango 0 - 10p.
- Agilidad: Rango 2 - 60p.
- Velocidad: Rango 2 - 60p.
- Precisión: Rango 2 - 60p.
- Destreza: Rango 3 - 100p.
- Sigilo: Rango 2 - 60p.
- Maestrías:
- Maestría de Agilidad - Elasticidad:
- Rango 1: Enfoca su flexibilidad en la capacidad de volver su cuerpo más eficaz, aprendiendo a realizar movimientos complejos que escapan a otras personas con suma facilidad.
Rango 2: La elasticidad de su cuerpo le permite llegar más lejos con sus golpes y patadas, ampliando unos diez centímetros de su rango de ataque en un movimiento sincronizado de todo su cuerpo.
Rango 3: Resulta difícil mantenerlo en una presa, siendo capaz de liberarse antes que el resto de la gente. Cuando escapa de una pierde medio segundo menos de su ataque que el resto de la gente.
Rango 4: La flexibilidad de su cuerpo cala hasta los huesos, de manera que sería difícil romperle uno para una persona ordinaria. También su cuerpo parece invertebrado cuando se mueve, pudiendo realizar increíbles proezas de contorsionismo como girar la cabeza doscientos setenta grados o lamerse el codo.
Rango 5: La plasticidad de su cuerpo es su mayor escudo. Una vez por asalto puede realizar una acción de defensa adicional basada en esquive.
Rango 6: Su cuerpo, cada vez más elástico, es capaz de llegar a ampliar el rango de sus puñetazos y patadas hasta unos treinta centímetros. Esto lo consigue gracias a sus movimientos estilizados y a la capacidad de sus músculos para extenderse ligeramente.
Rango 7: Parece que vive bañado en aceite, porque retenerlo en un agarre resulta muy complicado. Una persona con tanta fuerza como él agilidad no podría hacerle perder demasiado tiempo, saliendo con hasta un segundo más para aprovechar que el resto de la gente.
Rango 8: Los movimientos de su cuerpo son fluidos y delicados, muy orgánicos y naturales. Podría ondear el brazo y parecería que la articulación se curva. Esto resulta muy útil para el breakdance o para esquivar golpes.
Rango 9: El rango de sus ataques directos llega a ampliarse hasta medio metro sin hacerse daño alguno. Lógicamente su cuerpo hace el recorrido y queda normalmente un poco expuesto, aunque también podría aprovechar esto para retraer sus músculos y potenciar sus golpes y saltos.
Rango 10: Su capacidad para rodar, hacer un simple movimiento de caderas o doblarse con gran celeridad le permite realizar una segunda acción de defensa adicional por asalto.
Rango 11: Las presas son muy poco eficaces contra él. Aunque es cierto que si le aplicasen varias terminaría por resultarle complicado, puede seguir lanzando técnicas definitivas después de liberarse de una primera presa.
Rango 12: Parece casi un pulpo si empieza a moverse de forma descontrolada. Posee una agilidad increíble que le permite esquivar balas fácilmente (si las ve venir) o tocarse la parte de detrás de las rodillas con los hombros.
Rango 13: Gracias a su increíble elasticidad puede ampliar el rango de sus ataques hasta un metro, del mismo modo que puede retraer sus músculos para conseguir mayor impulso a la hora de saltar y golpear.
Rango 14: Resultaría imposible mantenerlo apresado durante mucho tiempo. Puede resistir hasta tres presas antes de que las cosas empiecen a complicarse, evadiéndolas sin consecuencias (y luego normalmente).
Rango 15: Su elasticidad llega al súmmum, pudiendo realizar en forma de esquiva una tercera defensa adicional.
- Maestría de Velocidad - Fondo:
- Rango 1: Si en la clase de gimnasia le ordenaban dar diez vueltas al patio él daba veinte, pero por vicio, no por presumir. Tiene ligeramente más aguante que la media a la hora de realizar ejercicios aeróbicos.
Rango 2: Se pasa más tiempo corriendo que moviéndose de cualquier otra manera, por lo que para él resulta algo natural. Obtiene la capacidad de realizar acciones relativamente sencillas en movimiento sin problemas (Recargar pistolas, leer un mapa, descorchar una botella de champán…).
Rango 3: Qué bien se siente el viento en el cabello… o las escamas, hay que ser inclusivo. Casi es una pena tener que parar por culpa de algún obstáculo inesperado. Puede adaptarse mejor a los cambios del terreno y del entorno, lo que le permite ignorar un obstáculo inesperado por asalto (siempre que se entere de que está ahí). Los enemigos no son obstáculos.
Rango 4: A veces las carreras se pueden calentar un poco de más, y no se va a parar a callar la boca a ese pestruzo. Puede realizar ataques normales (golpes o combos sencillos) mientras se mueve con total eficiencia, pero usar técnicas es otra historia.
Rango 5: La velocidad es casi una droga y tu voluntad impedirá, en la medida de lo posible, que termine la diversión. Obtiene un turno extra en las técnicas y efectos temporales que le den velocidad de movimiento, pero durante este los efectos de la técnica serán la mitad de efectivos. (Este turno extra solo prolonga la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos).
Rango 6: Los muros son solamente otra dimensión por la que desplazarse, una que a su parecer está ampliamente inexplorada. Podrá desplazarse por superficies verticales independientemente de su irregularidad o superficie a la misma velocidad que lo haría en el suelo (la gravedad eventualmente lo hará caer). Puede moverse con la mitad de velocidad en cualquier otra superficie estable.
Rango 7: No deja que nada le detenga, quiera o no. Cadenas, cuerdas, redes o lianas, son herramientas que le atan a la quietud. Hoy no. Una vez por rol puede evadir sin consecuencias un efecto de restricción físico ajeno a él(una atadura, pegamento, viento demasiado fuerte…).
Rango 8: Su entorno natural es literalmente “rápido” con todo lo que ello implica, lo que significa que es más hábil a la hora de mantener la concentración. Mientras permanezca en movimiento es más difícil desconcentrarle. Puede usar técnicas que requieran concentración mientras permanece a la carrera, aunque solo si requieren un segundo o menos y tardará el doble. Esto unirá su acción de ataque con su acción auxiliar.
Rango 9: Sabe que la velocidad viene con sus inconvenientes; moverse rápido implica que todo ocurre más rápido y el carro que antes ibas a pasar por la derecha de pronto está en frente de ti. Puede ignorar hasta tres obstáculos inesperados por asalto.
Rango 10: Es imposible frenarle por medios convencionales, incluso en una celda cerrada correría por las paredes de manera rápida y furiosa hasta agotarse. Las técnicas y efectos temporales que le den velocidad de movimiento harán efecto un segundo turno adicional, esta vez sin aplicar un penalizador de la mitad de efectividad. (Estos turnos extra sólo prolongas la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos).
Rango 11: La gravedad es un mito y lo sabe. Mientras posea una superficie sobre la que desplazarse (incluso si es líquida) podría moverse a su velocidad máxima por esta, desafiando las leyes de la física en el proceso. Si gasta acciones extra podría incluso correr por el aire de forma casi indefinida con una maniobrabilidad superior a la de esos “casuals” que solo dan patadas al aire.
Rango 12: Todos han visto de niños las historias del coyote que intenta parar a un correcaminos con aviesas intenciones. Todos saben cómo acaban esas historias. Dos veces por rol puede evadir efectos restrictivos físicos ajenos a él, siendo inmune a exactamente los mismos efectos durante el resto del rol.
Rango 13: Precisamente cuando está más alterado es cuando está quieto, deseando ponerse en marcha enseguida. Mientras permanezca en movimiento es imposible desconcentrarlo por medios convencionales, pudiendo incluso canalizar técnicas que requieran hasta dos segundos, aunque siempre necesita un segundo más para esto.
Rango 14: Es inmune a cualquier clase de obstáculo inesperado, adaptándose de forma impecable a estos, así como a los cambios que pueda haber en el entorno sin que esto le afecte. Si el entorno es simple y sin cambios importantes (una llanura, unas colinas, el cielo o el mar abierto) obtiene un bono del 100% a su velocidad máxima.
Rango 15: Da la impresión de que su amor por la velocidad es tan fuerte que podría seguir corriendo durante horas incluso después de haber muerto. Tal es su motivación que gana un tercer turno adicional a las técnicas y efectos que aumenten la velocidad (Estos turnos extra solo prolongan la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos). A parte de eso obtiene “Inalcanzable”: una vez por combate puede emplear toda su velocidad de escape para evadir de forma impecable todos los ataques y agresiones que se dirijan él, anulando completamente su daño (Excepto técnicas definitivas). De todas formas esta ventaja se cobra un precio, eliminando todas las demás acciones que pudiera tener durante el resto del asalto.
- Maestría de Precisión - Ojo de cuervo:
- Rango 1: ¿Eso brilla? Tiene una vista que distingue los colores más llamativos, siendo capaz de reconocer los metales en la ropa de la gente a hasta diez metros de distancia.
Rango 2: El apuntado a largas distancias está bien, pero él se especializa en impactos precisos a corta distancia. Con sus puñetazos nunca falla el golpe a ningún objetivo estático. Evidentemente, él mismo podría ser este proyectil.
Rango 3: Apunta instintivamente, no fallando ningún tiro a menos de seis metros y pudiendo ganarse la vida como duelista. Si su objetivo se mueve ya sería otro cantar.
Rango 4: Se fija en los aspectos menos llamativos pero más importantes, dándose cuenta de qué arma exactamente lleva su objetivo si puede ver la empuñadura. Podría acertar con monedas en un canalillo sin siquiera esforzarse, e incluso hacer que estas rebotasen en el camafeo de la señorita antes de caer.
Rango 5: Sus golpes van con una exactitud milimétrica, sabiendo cómo acertar los golpes al corazón o al estómago (si sabe dónde están) o pudiendo atinar fácilmente en la carótida de su objetivo si no se mueve demasiado.
Rango 6: Su error de tiro instintivo es menor a un dedo a hasta diez metros de distancia. Podría recalibrar muy rápidamente su apuntado tras el primer disparo o golpe, pudiendo tirar una segunda vez con la misma precisión.
Rango 7: Esa vista de urraca que tiene le permite distinguir si esos baguettes presuntamente de diamante son en realidad circonios cúbicos. Se fija mucho en los detalles, incluidos los que otros pasan por alto. Sería difícil que no reparase en armas que pudiesen verse aunque fuese un mínimo.
Rango 8: Aun si su objetivo se mueve mientras su ojo pueda captarlo es capaz de acertar sus golpes en cuerpo a cuerpo contra él con un error no mayor a una mano. Mientras sea capaz de seguir viendo a su objetivo nunca pierde el apuntado.
Rango 9: A veinte metros de distancia su tiro no tiene error contra objetivos inmóviles, y mientras no corran a más de veinte kilómetros por hora no perdería el tiro. Es capaz de disparar o golpear hasta tres veces, recuperando fácilmente su apuntado.
Rango 10: Cualquier lunar o marca en la piel es capaz de distinguirlo con suma facilidad. Podría tranquilamente acertar en el ojo con la punta de una claymore a su objetivo sin dañar nada más en el impacto (si no tiene fuerza o destreza suficiente, claro que lo haría). Ningún detalle mínimamente visible escapa a su vista, y seguramente para esconder una espada de ella desenvainarla sería sumamente complejo.
Rango 11: No le cuesta demasiado prever hacia dónde se moverá una persona mientras le intenta esquivar, pudiendo hacer un ataque inesquivable cuerpo a cuerpo una vez por combate (inesquivable no es inevitable).
Rango 12: Es capaz de acertar casi cualquier disparo a hasta treinta metros a objetivos que se mueven a hasta cuarenta kilómetros por hora. Tiene una gran memoria espacial, pudiendo calcular dónde estará su objetivo, pudiendo disparar “a ciegas” si ha sido capaz de percibirlo.
Rango 13: Puede acertar en el agujero de la nariz de su objetivo con un cuchillo, cortándole toda la cara. No se le escapa una, pudiendo notar cualquier notar cualquier cosa extraña en una persona, percibiendo a través de sus movimientos si oculta algo (y potencialmente qué oculta).
Rango 14: Dos veces por combate puede hacer uno de sus ataques cuerpo a cuerpo inesquivable. Podría tocarle el tímpano a una persona con la punta de un látigo (si tuviese destreza suficiente para hacerlo).
Rango 15: Si algo se moviese a menos de cincuenta kilómetros por hora podría acertarle a menos de cincuenta metros. Desarrolla una extraña capacidad para descubrir el punto débil de su enemigo (una cicatriz reciente, una zona algo más débil, etc…). Si durante el combate dedica todas sus acciones de ataque de un asalto a observar a su rival íntegramente el siguiente golpe que impacte, de dar en esa zona, automáticamente desgastará a su rival cinco asaltos de agotamiento.
- Maestría de Destreza - Reflejos:
- Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.
Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.
Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.
Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto.
- Maestría de Sigilo - Ocultación:
- Rango 1: Tiene más facilidad para encontrar escondrijos que el resto de la gente, del mismo modo que entiende las maneras básicas de no ser visto.
Rango 2: Nadie con Haki de observación menor a entrenado puede utilizarlo para localizarlo. Sin embargo, pueden seguir prediciendo sus golpes en base al resto de sus sentidos ordinarios con él.
Rango 3: Conoce el arte ninja de la ocultación a simple vista. Con la ayuda de un obstáculo al menos cinco veces más grande que él puede desaparecer el tiempo suficiente para que su rival lo pierda de vista, aprovechando sus puntos ciegos, permitiéndole aprovechar sus demás conocimientos para volver a ocultarse.
Rango 4: Sabe cómo ocultarse en los lugares más sencillos como buzones, papeleras o copas de los árboles, aunque va desarrollando cierto interés por tejados, balcones o callejones. En estos lugares aprende a esconderse de forma efectiva para pasar desapercibido.
Rango 5: Nadie con Haki de observación menor a desarrollado puede utilizarlo para encontrarlo. Sin embargo sus golpes siguen pudiendo ser predichos con él.
Rango 6: Su capacidad para ocultarse a simple vista va mejorando. Le llega con objetos el triple de grandes que él, como carros o contenedores, para poder salir de la vista de su rival. Va aprendiendo acerca del funcionamiento de la vista humana, conociendo algunos trucos sencillos para engañar a esta y poder escabullirse sin buscar tanto el ángulo ciego.
Rango 7: Poco a poco va aprendiendo a posicionarse como una gárgola, ocultándose casi perfectamente tras ella. Esto puede aplicarse a casi cualquier objeto de su tamaño, y si elige escondites más convencionales (los más sencillos) se camufla tan bien que casi resulta indetectable.
Rango 8: Nadie sin un Haki de observación magnífico podría detectarlo con esta habilidad, aunque podría predecir sus ataques igualmente.
Rango 9: Conoce una gran cantidad de técnicas de ocultación a simple vista, lo que le permite salir del campo visual a través de mobiliario urbano como farolas o cabinas de teléfono. Esto es posible gracias a las técnicas de distracción visual que va dominando, como la mímica o artificios como pólvora, humo y purpurina.
Rango 10: En los escondites más habituales nadie lo encontraría, aunque estos son también los más incómodos. Sabe aprovechar las sombras y penumbras para no ser visto cuando lleva ropas discretas, además de entender bastante bien el funcionamiento de la luz y de cómo los destellos pueden ayudarle en ocasiones.
Rango 11: Es indetectable a través del Haki de observación siempre que no se trate de Haki perfecto, aunque sus ataques seguirán pudiendo ser prevenidos.
Rango 12: Con un objeto de su propio tamaño ya es capaz de escabullirse, aprovechando los ingenios que ya conoce o a través de nuevas triquiñuelas que va aprendiendo. Sabe utilizar la persistencia retiniana del rival en su contra, así como la tendencia de la vista hacia el movimiento, pudiendo aparecer detrás de este unos segundos después de “desaparecer” sin ser esperado.
Rango 13: Es poco menos que una sombra. Su capacidad para ocultarse va llegando a su punto álgido, volviéndose “invisible” cuando una sombra cae sobre él.
Rango 14: Nadie que no posea Haki de observación definitivo es capaz de detectarlo con él, aunque sus ataques pueden seguir siendo predichos.
Rango 15: Podría dar una vuelta sobre sí mismo, cambiándose por un cacho de tronco y aparecer en la espalda de su rival antes de que lo procesase. Se trata de una leyenda de la ocultación que podría colarse en Mariejoa sin ser visto.
- Maestría de utilidad - Factor shonen:
- Rango 1: Lo más básico de lo básico. Tazu puede mantener conversaciones con cualquiera siempre y cuando sea para intercambiar bravuconadas, para justificar sus actos de forma dramática o para calentar antes de una pelea. No importa la distancia, la situación, ni lo imposible que sea.
Rango 2: Es casi imposible despeinar a Tazu, con la posible excepción de una explosión muy gorda.
Rango 3: La cara de Tazu parece ensombrecerse hasta el punto de que parte de ella queda cubierta por una sombra impenetrable cuando se enfada o se indigna profundamente.
Rango 4: En situaciones de combate, la ropa de Tazu siempre ondeará de una forma molona y conveniente, en ningún caso molesta, sin importar el viento que haga. Solo aplicable para condiciones naturales.
Rango 5: El humo, la luz, el vapor de un baño o cualquier otra azarosa circunstancia siempre cubrirán las partes íntimas de Tazu si se encuentra desnuda, y lo mismo se aplicará a todos los presentes.
Rango 6: Su metabolismo de niña flacucha es tan rápido que enseguida lo digiere todo. Puede ponerse morada hasta que el estómago se le hinche como un balón y volver a su aspecto desnutrido en cuestión de minutos.
Rango 7:
Rango 8:
Rango 9:
Rango 10:
Rango 11:
Rango 12:
Rango 13:
Rango 14:
Rango 15:
- Maestría extra - Combate armado:
- Rango 1: Aprende a manejar una panoplia determinada. Esta consistirá en un arma de asta (bastón, lanza, alabarda, etc…), un arma de mango (hacha, martillo, nunchakus…), un arma de mano (espada, porra, la mano abierta…) y una pequeña daga o cuchillo.
Rango 2: No se especializa particularmente en manejar una única arma a la perfección sino en la versatilidad que sus múltiples armas le ofrecen. Aprende a cambiar rápido de arma, no necesitando mucho más de medio segundo para ello.
Rango 3: El manejo que posee sobre sus armas le permite intercambiarlas en medio de su ataque, realizando un golpe adicional con el arma que desenfunda. Sin embargo, según las circunstancias este golpe podría no llegar a darse o dejarlo en una situación muy comprometida.
Rango 4: La práctica empieza a reflejarse en su cuerpo, pudiendo hibridar de forma relativamente eficiente dos estilos de lucha para obtener un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en un único golpe desenfundando una segunda arma.
Rango 5: Sabe manejarse de forma bastante eficiente con cualquiera de sus armas. No podría ganar un duelo a alguien especializado, pero sí posee una gran variedad de técnicas y formas para adaptarse al combate. De esta forma puede cambiar una acción de defensa cada asalto por un ataque adicional. Sus defensas pueden cubrirlo a él y a un aliado, si las realiza correctamente.
Rango 6: Podría intercambiar de arma dos veces en medio de un ataque, burlando al Haki de observación. Cuando hace esto normalmente sus golpes pierden la precisión que pudiesen llevar, pero representan una amenaza mayor.
Rango 7: Va mejorando su hibridación de estilos de lucha, adaptando las distintas armas a los que posee. De este modo logra un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en como máximo dos golpes desenfundando una segunda arma.
Rango 8: Va aprendiendo a compenetrar dos de sus armas, provocando que sus impactos abarquen una zona de peligro mayor y resulten más complicadas de contrarrestar. En lugar de esto podría preferir aprovechar una acción de defensa adicional basada en bloqueo con armas.
Rango 9: Podría ir intercambiando armas hasta tres veces por ataque, renunciando a su precisión para a lo largo del primer golpe con cada una burlar el Haki de observación.
Rango 10: Combina sus estilos de lucha a la perfección, lo que hace sus ataques mucho más peligrosos dado que, de un movimiento a otro, podría parecer dos luchadores totalmente distintos. A estas alturas se adapta casi a la perfección al estilo enemigo, pudiendo realizar un contraataque más complejo cada vez que bloquea, de hasta tres golpes utilizando una segunda arma. Sus defensas pueden cubrirlo a él y hasta a dos aliados más.
Rango 11: Es un espectáculo verlo pelear, convertido en un torbellino de golpes y furia. Se maneja de tal manera que es muy complicado encontrar un hueco para contraatacar, y podría invertir una defensa más para convertirla en una acción de ataque.
Rango 12: Podría intercambiar hasta seis veces sus armas en medio de un ataque, enfundándolas y desenfundándolas para evadir el Haki de observación. Pierde su precisión mientras realiza esta clase de acciones, pero se trata de ataques tan peligrosos que los enemigos cercanos deberán consumir su defensa para evadir estos ataques.
Rango 13: Maneja sus armas como un gran maestro, haciendo saltos acrobáticos con ellas y poderosos ataques casi impredecibles en un estilo de combate tan caótico como meditado. Sus ataques cuentan siempre con dos golpes adicionales, y puede realizar contraataques basados en hasta cuatro impactos de una de sus armas.
Rango 14: Todos sus ataques son un peligro inminente. Sus cargas, impredecibles. Sus combos, largos y poderosos. Aplica casi todas sus técnicas en cualquiera de sus armas con una aptitud mágica y sus defensas resultan inquebrantables. Una vez por combate puede realizar una defensa perfecta que, a riesgo de romper varias de sus armas, le evite cualquier daño. Esta defensa hay que rolearla de manera coherente.
Rango 15: Siempre que intercambie su arma en medio de un ataque todos los demás golpes que realice no pueden ser prevenidos por el Haki de observación. Se maneja de forma totalmente eficiente con sus armas, al punto de ser casi un ejército de un solo hombre. Una vez por rol puede extender cualquiera de sus defensas para proteger a hasta tres personas má
Estilo de lucha:
- Nombre: Ninjutsu
- Ejecución: No hay nada en este mundo más mortífero que el antiguo y misterioso arte del ninja. Sigilo, destreza, precisión, velocidad, dramatismo, mallas... El ninja debe dominar todo esto y más si quiere alcanzar la cima de su vocación. El ninjutsu requiere el dominio de una veintena de disciplinas que abarcan desde el combate cuerpo a cuerpo y el uso de gran variedad de armas enrevesadas hasta las técnicas secretas y los malabares a caballo. Como buena ninja que es, Tazu combate basándose en la sorpresa y el desconcierto, con ataques inesperados, trampas y lo que sea que se le vaya ocurriendo sobre la marcha. Golpea rápido, de forma precisa y mortal, haciendo uso de armas un tanto raras. Se mueve como una sombra y emplea el tremendo poder de lo inesperado. Es una casi experta en el uso de las armas arrojadizas, el combate desarmada y el sōjutsu, el uso de la lanza en combate, entre otras disciplinas que va desarrollando desde que comenzó su entrenamiento.
- Fuku Fuku no mi:
- Tipo: Paramecia
Poder: Otorga al usuario la capacidad de crear prendas de ropa.
Aptitudes:- Prendas varias: La aparición a través de una nube de humo de todo tipo de prendas de ropa y atavíos varios.
- Diseño: Porque el aspecto importa, y Tazu irá aprendiendo a pulir cada vez más el color, estampados, corte y demás características de sus creaciones.
- Tela: Se refiere al material del que están hechas sus prendas. Llamémoslo tela por abreviar.
- Tabla:
- Nivel 1: Tazu puede crear de la nada, nube de humo mediante, cualquier prenda de ropa que se haya puesto alguna vez. Necesita un par de segundos para cambiarse. El material le sale al azar y el diseño puede sufrir ligeras variaciones. Quitarse aunque sea solo una prenda hace que desaparezca.
Mejora: No sabe calcular tallas, así que le salen todas un poco regular.
Nivel 10: Su fondo de armario aumenta: puede invocar cualquier prenda que haya visto. Si toca una tela puede hacer que su ropa pase a estar hecha de esa tela.
Mejora: Puede hacer que la ropa que invoca huela a lo que ella quiera.
Nivel 20: Como se dice en la Marina, los zapatos son parte del uniforme, así que quedan incluidos en el abanico de poderes de Tazu. Aprende a copiar cualquier diseño que vea.
Mejora: Puede vestir a otras personas, pero solo si acceden a ponerse algún objeto pequeño (hoja, ramita, piedra...) sobre la cabeza.
Nivel 30: Si los zapatos cuentan, ¿por qué no los accesorios? Tazu podrá hacer aparecer cualquier extra (desde sombreros y joyas hasta bolsos y marionetas de felpa) necesario para el modelito en cuestión. Eso sí, siguen desapareciendo si se quitan (menos los agujeros de los pircing, eso se queda). Por otro lado, su ropa podrá ser de cualquier tela que haya tocado alguna vez.
Mejora: Ya maneja bien las tallas, hasta el punto de que puede controlarlas como le plazca y de que todas sus prendas, sean para quien sean, parezcan hechas a medida.
Nivel 40: Los disfraces son ropa, todo el mundo lo sabe. Tazu puede disfrazarse de lo que se le antoje, aunque solo le salen trajes de felpa. Además, sus prendas pueden ser del corte y diseño que ella se imagine.
Mejora: Si es necesario para el atuendo, la ropa vendrá con maquillaje e incluso tatuajes incluidos.
Nivel 50: De los disfraces Tazu pasa a los cabezudos. Puede invocar enormes cabezones de cartón, corcho o plástico de lo que sea que quiera. La utilidad de esto sigue sin estar clara. Por otra parte, la tela de sus prendas llega a ser de calidad especial, ganando una única propiedad de ese nivel.
Mejora: Es capaz de "grabar" un conjunto en un objeto. Por ejemplo, un huevo. Vestirá con esa ropa a quien sea que se le lance, incluso aunque sea un objeto. Obviamente, desaparecerá si se quita.
Nivel 60: Sus disfraces ya no son solo de felpa, ganan bastante realismo y pueden alcanzar un tamaño considerable. Tazu desarrolla talento suficiente con la creación de diseños como para camuflarse perfectamente con el entorno siempre y cuando no se mueva.
Mejora: Tazu desbloquea el Armario. Puede invocar un armario de madera de tamaño normal que usa para guardar aquellas prendas o conjuntos que consigue o roba y que están más allá de sus poderes, lo que le permite invocarlas cuando desee. Puede contener un número infinito de prendas, zapatos, etc.
Nivel 70: Todo lo que se pueda poner alguien cuenta como ropa, lo que lleva a Tazu a descubrir el noble arte de invocar cosas como trajes de buzo, armaduras y otros atuendos extravagantes. Sus prendas alcanzan la calidad mítica, ganando una única propiedad de ese nivel o dos de rango inferior.
Mejora: Vestir bien en batalla es importante. Cualquier ropa que invoque se reparará automáticamente, excepto las prendas únicas que provengan del Armario.
Nivel 80: Tazu es capaz de copiar cualquier tela, piel o material de confección que toque, sin importar su complejidad o su calidad, e incorporarlo a sus prendas. Además, sus diseños ganan en complejidad, pudiendo incorporar armas y pertrechos a sus prendas. Por ejemplo, cuchillas o pedernal.
Mejora: Puede hacer aparecer largas hileras de cientos de probadores, y todo el que entre saldrá con la ropa que ella quiera.
Nivel 90: Tazu descubre esos trajes raros llenos de agua y con peces vivos nadando dentro. Le gustan tanto que aprende a crearlos, aunque en vez de peces puede meter dentro el animal que quiera (y quepa). Por otro lado, nada le impide hacer ropa de cualquier material que desee, como cristal o lágrimas de bebé.
Mejora: Tazu crea una pasarela perfectamente equipada para un desfile de modelos.
Nivel 100: Sus prendas alcanzan la calidad legendaria, contando con una única propiedad de ese nivel o dos de rango inferior. Además, podría vestirse con la piel de un muerto si lo deseara, ajustada perfectamente a su talla.
Mejora: La ropa es para pringaos. Puede vestirse con lo que le dé la gana, ya sean filetes empanados o nubes de vapor móviles que le tapen sus partes.
- Prendas varias: La aparición a través de una nube de humo de todo tipo de prendas de ropa y atavíos varios.
Tazu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pertenencias:
Inventario: Una desmesurada cantidad de armas ninja (véase el apartado de Armas), una bolsa con pica-pica y una ardilla.
Transporte: -
Propiedades: -
Almacén: -
Armas: Tazu siempre lleva encima un nutrido arsenal de armas ninja que cogió casi prestadas en la academia. Las guarda en los lugares más insospechados. En las suelas de los zapatos siempre lleva pegados un par de shurikens de emergencia, aparte de los que guarda en una de sus múltiples bolsas; en pequeños bolsillitos de la parte interior de la bufanda oculta guarda una docena de kunais; se ha hecho un collar con una cerbatana y pequeñas bombas de humo que parecen un complemento de lo más elegante; usa dos largas agujas para sujetarse la coleta, y siempre lleva en el bolsillo un frasquito de caca de perro para untarlas antes de lanzarlas.
En la parte baja de la espalda descansa su kusarigama, una cuchilla con forma de hoz unida a una bola de acero por una cadena. Atado en el muslo izquierdo tiene un abanico metálico muy afilado y que proporciona un fresquito muy agradable, cuyas varillas pueden emplearse además como armas arrojadizas, y la empuñadura de su pequeño ninjatō sobresale de su hombro derecho. Todo eso sin contar con la bolsa llena de abrojos, la de sangre falsa y la de gruesas bolas de acero.
No obstante, su arma principal es conocida en Wano como kikuchi yari, una larga lanza con un asta de metro y medio y una hoja recta de un solo filo de veinte centímetros de longitud. Tazu la llama El Palo de Tazu.
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