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Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Jue 9 Abr 2020 - 22:28

DATOS BÁSICOS

Nivel: 136
Hitos:
Llegar a los 1000 puntos de fama (4 niveles).
Poseer un haki básico a nivel 9 (3 niveles).
Llegar a un rango especial (3 niveles).
Poseer un haki entrenado (1 nivel).
Tener 30 técnicas o PUs (3 niveles).
Despertar haki del rey (2 niveles)
Tener a nivel 5 el haki del rey (3 niveles)
Poseer un segundo haki predilecto

Experiencia: 652.915/1.000.000

Nombre: Katharina von Steinhell

Apodo: Kath para los amigos. Algunos le dicen Bruja.

Raza: Humano

Sexo: Femenino

Edad: 23 años

Recompensa: 900.000.000 berries

Rango social: Muy alto

Fama: 1902 (1320 Positivo; 602 Negativo)

Empleo: Señor de la Piratería, Capitana en The Sinners

Descripción física: Katharina es una joven veinteañera que está entrando de lleno a la verdadera adultez, teniendo rasgos delicados y bien definidos. Lo más llamativo de su rostro son sus dos ojos, grandes y alargados, que se muestran como dos gemas azul hielo. Si bien sabe controlar muy bien sus emociones, sus ojos suelen revelar lo que su boca intenta callar. Tiene una nariz delicada y respingada, ligeramente pequeña y que otorga una sensación de fragilidad que podría considerarse tierna. Sus labios, como el resto de sus facciones, son delgados y muestran un color rosa vivo.

Su cabello ha sufrido varias transformaciones a lo largo de su vida, pues nació albina y con el paso del tiempo ha pasado desde tonalidades escarlatas hasta la actual: una perfecta combinación entre el rojo y el blanco, dando un suave tono rosa. Como suele llevarlo amarrado en una cinta es difícil ver cuán largo lo tiene, pero la verdad es que falta muy poco para que le llegue al culo. Le gusta peinarse el flequillo hacia la izquierda, ocultando gran parte de su frente y cayendo en largos mechones completamente lacios. Únicamente cuando tiene la confianza necesaria deja a un lado los meticulosos peinados para sentirse más… libre, llevándolo completamente suelto.

En un mundo donde los humanos pueden alcanzar los tres metros, Katharina podría considerarse una enana puesto que apenas alcanza el metro sesenta. Y también es muy esbelta, pesando solo 48 kilogramos. Producto de sus largos y extenuantes entrenamientos ha conseguido un cuerpo tonificado que, si bien no rompe con su delicada estética, deja en evidencia la fuerza que posee. Ya no suele tener las manos suaves como siempre las ha tenido, sino que están llenas de callos y constantemente se les ven heridas. Uno de sus dotes más llamativos son sus grandes pechos que, de no ser por la fuerza que tiene su espalda, seguramente le causarían unos dolores horribles. Al quedar desnuda se pueden ver tres grandes líneas diagonales en la espalda, cicatrices de un pasado que no quiere volver a vivir jamás. También tiene una incisión en el pecho izquierdo, producto de la estocada que recibió al momento de perder la vida.

Con el paso del tiempo su gusto ha ido variando y, en vez de preferir vestidos clásicos de Lëxius, opta por un estilo oriundo de las lejanas tierras de Wano. Las getas de madera son su calzado favorito, de eso no hay duda, y es que suele usarlas prácticamente en todo momento. También siente una predilección por los kimonos con diseños delicados y detallados, diseños que representan las estaciones y el calor del fuego. Tampoco es que se sienta mal llevando prendas más… casuales, de hecho, tiene varias combinaciones predeterminadas guardadas en el armario.

Imagen referencial:
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La felicidad en una imagen:
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Descripción psicológica: Bueno, se pueden decir muchísimas cosas de alguien que tiene una personalidad como mínimo compleja. Si se remontase a su niñez se encontraría a una niña alegre y desafiante que amaba meterse en problemas. Era rebelde y muy curiosa, yendo de allá para acá en busca de nuevos desafíos intelectuales. Siempre ha sido muy lista, una cualidad que ha potenciado enormemente estos últimos años. Sin embargo, una serie de desafortunados sucesos acabó por borrar a la alegre niña que alguna vez fue. Su personalidad sufrió una profunda transformación al no poder expresar libremente sus emociones y deseos. Convertida en una asesina a sangre fría, una verdadera máquina de matar, terminó siendo una chica aburrida y amargada que no le encuentra sentido a la palabra diversión. Hay una palabra que le ha definido muy bien hasta ahora: desagradable.

Cuando se excava un poco y se encuentran las primeras capas de su personalidad se halla una chica muy desconfiada, incapaz de creer en las buenas intenciones de la gente y poniendo en tela de juicio cualquier acto que únicamente puede justificarse en una naturaleza altruista en la que no cree. Hasta el momento le ha salvado el culo en muchas ocasiones, aunque lo tiene muy difícil a la hora de hacer amigos… Si bien puede mantenerse una conversación con ella tampoco es que sea especialmente habladora, de hecho, no dice ni la mitad de todo lo que piensa. No le gusta eso de andar lastimando los sentimientos de las personas porque sí, pero tampoco puede controlar su tono déspota y muchas veces agresivo. Es directa y ha perdido esa prudencia al decir las cosas, siendo bastante más impulsiva que antes.

Por lo general es una chica tranquila que ha estado apartada de las fiestas mucho tiempo, cosa que ha ido cambiando ligeramente con el tiempo. Suele mantener un espíritu sereno y calmado, siendo casi imposible que caiga en provocaciones puesto que se percata rápidamente de ello. Sin embargo, pierde rápidamente los estribos cuando lidia con gente estúpida, tonta o que, sencillamente, carece de vergüenza. Puede mostrarse muy segura de sí misma, pero la verdad es que, si se conoce sus puntos débiles, puede quebrarse peligrosamente fácil su espíritu.

A pesar de que actualmente tiene una personalidad mucho más agradable de lo que era, sigue siendo una chica reservada y tiene una gran dificultad para hablar de sí misma o de sus sentimientos. Aún no se siente libre de hablar sobre la rabia, el odio y la frustración que guarda por haber llevado una vida de constantes fracasos, uno tras otro. No quiere que le vean débil y teme ser traicionada, aunque últimamente está aprendiendo a arriesgarse. Suele mantener una distancia segura con la gente, refugiándose tras comentarios bordes y arrogantes. Y tiene casi una manía en querer que las otras personas sean sus mascotas. Lo bueno es que poco a poco se está volviendo una persona… cálida, abandonando esa rigidez fría que envolvía su corazón. Pero hay cosas que parecen no cambiar nunca, y es que está dispuesta a darlo todo para proteger dos cuestiones fundamentales: su orgullo y su libertad.

Gracias a las aventuras que vivió junto a los Arashi y las locuras que vive en compañía de su propia banda se está volviendo una persona algo más… divertida. Ya no es cruel ni se muestra inconsciente ante las consecuencias de sus actos. Puede que esté desarrollando una empatía que algún día alcanzará estándares normales. El hecho de casi haber matado a su mejor amigo en un combate amistoso le hizo replantearse las cosas. Siguiendo los consejos de Marcus, por fin ha roto las cadenas del “qué dirán” y ha abandonado esa constante preocupación por el futuro. Incluso podría decirse que está formando su propio código de conducta, uno que busca una vida equilibrada. Aunque sigue siendo una hábil mentirosa y manipuladora, más ahora que posee habilidades tan entretenidas.

Falta agregar que Katharina también es muy caprichosa y suele comportarse casi como una niña malcriada cuando no tiene lo que quiere. Bueno, también tiene cosas buenas, ¿no? Es muy inteligente y leal con sus amistades. Tiene un gran sentido del deber cuando se trata de cumplir las promesas que hace. Y algo que choca notablemente con toda esa carcaza prácticamente de una villana es su timidez cuando se trata de temas románticos o sexuales, pues, teniendo veintidós años, aún no da su primer beso. Puede que esta sea la razón por la que está obsesionada con las novelas románticas.

Trasfondo: La bruja es la hija de un importante aristócrata y heredera de un poder legendario que muchos desean tener. Nació en las apartadas tierras de Woodstock, uno de los tantos lugares del Ducado de Lëxius, aunque pasó gran parte de su infancia en una pequeña isla del mar del norte. Debido a su ventajosa posición social, fue criada entre lujos y mimos, recibiendo la mejor educación en temas históricos, matemáticos y, en menor medida, científicos. Todo el mundo podría definirle como una mala persona, pero nadie sabe que la bruja tiene una propia lucha interna por cambiar. De alguna u otra forma busca redimirse por todo el daño que ha causado, aunque está consciente de que jamás revertirá todo el mal que ha hecho.

Sueños:

  • Hacer del mundo un mejor lugar: Cree que el sistema actual está obsoleto y ha abandonado a muchas personas. No tolera que el Gobierno Mundial, siendo una entidad tan corrupta y asesina, se muestre como los defensores de la justicia y la paz. Desea un mundo donde todos sean más libres y no deban regirse bajo las leyes de un país que predica, pero no practica.
  • Descubrir la historia prohibida: Hay una muy buena razón por la que el Gobierno Mundial ha prohibido el estudio de los Poneglyph. Si bien aún conoce el motivo de esta medida, espera conocerla cuando haya descubierto lo que pasó en el Siglo Vacío. Además, sabe que los Poneglyph guardan los misterios de las Armas Ancestrales, armas que busca obtener para destruir al Gobierno Mundial.


Miedos:

  • Quedarse completamente sola: El destino no ha sido especialmente bueno con ella, y es que le ha quitado a cuanta persona ha llegado a querer. Está cansada de estar sola y definitivamente no quiere quedarse así por el resto de su vida.
  • El fracaso: Si bien no se imagina un panorama en el que no pueda destruir al Gobierno Mundial, la incertidumbre siempre estará ahí. Puede no llegar a admitirlo en voz alta, pero le tiene miedo al fracaso.


Habilidades:

  • Gran personalidad académica: Desde muy joven ha forjado un carácter que se decanta por cualquier estudio intelectual, sintiendo una predilección casi natural por la historia y las lenguas. Puede pasar horas seguidas inmersa en algún libro o documento de estudio sin perder la concentración. Con el tiempo ha ido ganando conocimientos generales de casi cualquier cosa, aunque no podría realizar alguna cosa práctica con estos. Sabe, por ejemplo, la teoría básica de la química y la física. Tiene un gran avance en estudios matemáticos, entendiendo perfectamente su teoría, pero está lejos de hacer lo que un ingeniero o un físico pueden hacer.
  • Pulso prodigio: Debido a que estuvo una gran cantidad de tiempo comunicándose exclusivamente a través de una libreta, ha desarrollado una caligrafía impresionante y propia de los mejores escribas; además, es buena dibujando cualquier cosa. El único problema es que muchas de sus obras suelen ser abstractas y las hace de una forma que solo ella puede entender.
  • Intimidación: Su comportamiento arisco y agresivo, sumado a su devastadora presencia, hacen de ella una persona realmente intimidante. Tiene una facilidad innata para colocar rostros de disgusto o enfado, retorciendo sus expresiones faciales y frunciendo el ceño. Ah, y también es muy buena dirigiendo miradas de desprecio.
  • Control emocional: Es una habilidad que ha ido desarrollando con el tiempo; primero, a base de errores potencialmente mortales. Es realmente hábil controlado sus emociones y controlando su lenguaje corporal, aunque de ninguna manera podría engañar a un psicólogo o a algún erudito en el tema. Hay una infinidad de dilemas morales que a otras personas le impiden actuar, pero a ella no. Se ha quitado esas cadenas que le aferran a una dudosa humanidad y, si bien la gente le tilda de monstruo sin corazón, nada más alejado de la realidad. Katharina es una muchacha que siente mucho, pero expresa poco. Nada, prácticamente. Siempre ha tomado el papel de hermana mayor en casi todas las situaciones, haciéndose responsable y asumiendo que es la única persona que debe sacrificarse para que los demás puedan seguir con sus vidas normales, destrozando su moral y siempre velando por el mal menor, aquel resultado que refleje lo mejor de la relación beneficio-riesgo. No siente ninguna predilección por el mal ni tampoco se regocija de placer al quitar una vida, pero no teme hacerlo si es que lo ve necesario.
  • La amiga que todos merecen tener: Katharina es orgullosa, arrogante y, por qué no decirlo, muy pesada. Incluso puedes catalogarla de egoísta, interesada y manipuladora, aunque ya sería una apreciación personal. Pero hay una cuestión de la que jamás hay que dudar: su amistad. Es una chica de pocos amigos, es cierto, pero por ellos es capaz de luchar contra el mismo destino. A diferencia de lo que pueden creer muchos, la bruja es alguien increíblemente leal y lo ha demostrado en varias ocasiones, como esa vez que le prometió a su excapitán no atacar a la Marina con el propósito de detener un apocalipsis. A pesar del odio que aún siente por el Gobierno Mundial, respetó esa decisión y siguió la orden dejando a un lado sus propios intereses. Con su actitud de hermana mayor, también ha decidido involucrarse en una batalla contra uno de los hombres más poderosos del mundo y así ayudar a su segundo al mando.


Fortalezas:

  • Inteligencia prodigiosa:Es normal que se autodefina como genio y habrá gente que pensará que lo hace por su arrogancia desmedida. Partamos desde su base educativa, siendo que desde muy pequeña se ha enfrentado a problemas intelectuales propios de un universitario. La educación recibida por sus padres, una hechicera muy reconocida y un académico sin igual, estimuló su cerebro de tal medida que pudo desarrollar toda su capacidad. Es realmente buena resolviendo puzles, fijándose en los detalles de cualquier cosa —problemas, personas, situaciones, etc.— y reconociendo patrones para interpretarlos correctamente. Si tuviera conocimientos psicológicos, seguramente podría reconocer el lenguaje corporal de una persona a la perfección y sin siquiera esforzarse. Ya no hablamos solo de un coeficiente intelectual muy elevado, sino de una capacidad innata en ella para resolver toda clase de problemas de una manera muy única. Por cierto, jamás ha hecho una prueba de IQ.
  • Mírame, sé tocar el piano: Desde pequeña ha tenido una facilidad espectacular para tocar exclusivamente este maravilloso instrumento. Puede destacar algo más que un músico promedio, pero en ningún momento se igualará a alguien consumado en esto. Forma prácticamente un hobby, aunque uno en el que tiene un gran talento. Ay, si solo se hubiera dedicado a la música…
  • Gran apetito: Katharina es una chica menuda y pequeña que pareciera que toda la comida se le va a donde ya tú sabes. Lo cierto es que tiene un metabolismo increíblemente eficiente capaz de procesar a la perfección todos los alimentos que ingiere, a menos que estos sean venenosos o algo por el estilo. Además de obtener un poco más energía de estos, en ningún momento le engordarán, aunque se coma a un gigante entero en el proceso.
  • Hipermagia [Fortaleza adicional]: El poder que posee actualmente ha pasado de generación en generación, siendo el primer dueño su bisabuelo. Cada usuario ha desarrollado habilidades creativas y únicas que han sabido plasmar su talento, pero nunca nadie ha conseguido lo que Katharina sí: heredar lo mejor de sus antepasados en un don natural. Es por esto que tiene facilidades excepcionales para comprender todo lo que se refiere a materia arcana, pudiendo crear nuevas magias con una sencillez increíble y aprenderlas en un tiempo casi récord.

Torpezas:

  • Bebidas alcohólicas: Hay un par de historias muy divertidas —y humillantes, hay que decirlo— detrás de ella que la sentencian como una mala bebedora. Si bien ha desarrollado una gran resistencia en comparación a cuando tenía diecisiete, el alcohol le golpea pasado dos copas de vino o medio vaso de algún destilado. En estado de borrachera, su personalidad serena e inexpresiva, orgullosa y arrogante, se rompe por completo. Pasa a ser una chica imprudente y llorona que duda de todo, como si perdiera la seguridad característica en ella. Bueno, esta es solo una de sus tantas facetas. También puede mostrarse aún más caprichosa de lo que es, o agresiva si es que le quitas la botella.
  • Introvertida: Veamos, no es una chica tímida ni fácil de cohibir, pero tiene graves problemas a la hora de expresar sus sentimientos. Los ha ocultado y controlado durante tanto tiempo que simplemente no sabe cómo hacerlo. Será demasiado borde o preferirá guardárselos, quedándose con todo dentro de sí. Otro de sus problemas es que transforma la tristeza en enojo, aunque no es consciente de ello. Es la razón por la que a veces pasa tanto tiempo enfadada sin saber por qué.
  • Orgullosa: Hace un par de años pensaba que esta cualidad era una carga para las personas, pero a medida que ha pasado el tiempo se ha vuelto cada vez más orgullosa al punto de que le cuesta reconocer sus propios errores. Es pésima pidiendo disculpas ni suele solicitar las cosas por favor, sino que más bien da órdenes. Sumado a este comportamiento orgulloso, es realmente despectiva en el trato. Si bien existen excepciones, como su segundo al mando, normalmente se expresará como una persona realmente despreciable.
  • Habilidades sociales: Hay que dejar una cuestión clara, y es que Katharina está lejos de ser una persona carismática. Lo normal es que la gente no le siga ni se sienta atraída a hacerlo por razones que se han mencionado a lo largo de la ficha. No sabe expresar sus emociones ni tiene idea de cómo hablarle a un público. Si tuviera que dar un discurso frente a miles de personas, probablemente se quedaría paralizada o se le olvidaría la mitad de lo que debe decir. Prefiere los ambientes tranquilos y solitarios, silenciosos donde pueda escuchar sus pensamientos y poco más.


Debilidades:

  • Cocinar: Lamentablemente, Katharina no podría cocinar ni un puto huevo. Ni siquiera sabría preparar una ensalada sin que le quede aceitosa, salada o simplemente se le queme aunque ni siquiera la haya puesto al fuego. Vamos, es como si una maldición culinaria reposara sobre sus hombros y le diga justamente lo que NO debe hacer.
  • Cantar: Tiene un gran oído para tocar el piano, pero cuando canta suena como un globo desinflándose. Es lamentable y vergonzoso, pero nada que hacer. Sus cuerdas vocales no le acompañan, una pena.
  • Concentración extrema: Se concentra tanto en sus estudios que suele perder la noción del tiempo y lo que está sucediendo a los alrededores. Es el mejor momento para tomarle desprevenida; incluso sería más difícil atacarle cuando está durmiendo.


Oficios:

Cronista:

Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:

Lingüista (+1 Rango por ventaja racial):
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.

Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.

Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.

Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.

Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.

Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.

Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.

Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.

Rango 13: Podría matar un idioma o rehacerlo; sabe exactamente lo que tiene que decir y a quién decírselo. Podría crear uno de la nada con tal perfección que hasta un niño podría aprenderlo en tres días. Solo alguien a quien él le haya dado la clave previamente puede leer lo que él encripta. Es capaz de descifrar Phoneglyphs sin problema, aunque le lleva algo de tiempo.

Idiomas:
Inglés: Es una lengua fácil de aprender que no presenta mayores dificultades. Después del castellano, es el idioma más usado en el mundo.
Alemán: Bien, esta lengua sirve para sonar más enojado de lo que en realidad estás. Sus palabras son complejas y suenan realmente bien, como si siempre estuvieras molesto con alguien.
Japonés: Es un idioma complejo cuya escritura es realmente hermosa, considerada un verdadero arte por los lingüistas. Además, permite soltar expresiones tan profundas como el trascendente «¡¿Nani?!», dando a entender que el locutor se encuentra impresionado, molesto o sentido.
Francés: ¡La lengua del amor! Es un idioma realmente bello del cual se dice que lo crearon bardos y poetas hace cientos de años. Cualquier frase amorosa dicha en este idioma será el doble de eficaz, siempre y cuando la otra persona lo entienda.
Coa: Más que una lengua, es una jerga usada por humanos con la inteligencia de un simio, pero increíblemente originales y creativos, cuyas palabras provienen de un doble sentido y es usado en el ámbito delictivo.
Traducciones:
Poneglyph de Arbhen: Oh, tú, morador del futuro. Cuando leas esto yo ya habré fallecido, pero no temas, viví una vida plena. Solo me arrepiento de una cosa: no haber cumplido la única promesa que juré cumplir. Por eso dejo estas palabras, para que mi voluntad se propague y todos cumplan sus promesas. Atentamente, Hungus Forta.
Historiadora:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.

Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.

Rango 8: Lo que no conoce, sabe dónde buscarlo. Empieza a trastear con fuentes todavía más antiguas como antiguos manuscritos o tablas de arcilla grabadas, por lo que sus conocimientos llegan todavía más atrás. Publica otro estudio histórico.

Rango 9: Sabe exactamente cuándo retirarse y es complicado que caiga en una emboscada, ya que las ve venir antes incluso de que el enemigo haya decidido hacerlas. Sus conomientos de historia son sorprendentemente exactos y llega a conocer a los antepasados de las familias reales como a la suya propia.

Publicaciones:
La traición como fuente de poder: En las primeras páginas habla sobre la traición como una táctica deshonrosa, pero increíblemente efectiva para derrocar gobiernos, herir sentimientos y manipular a las personas. En los últimos apartados, narra el caso de la infame Katharina von Steinhell, quien fue incriminada por el Gobierno Mundial.

Tácticas militares: Mediante un seudónimo, Katharina ha postulado un estudio histórico que describe con lujo detalle formaciones militares de civilizaciones antiguas, así como filosofías relacionadas a la guerra. A través de este importante estudio, la historiadora no sólo ha aprendido una gran cantidad de tácticas militares pertenecientes a reputados generales, sino que también maniobras evasivas y embocadas.

Criaturas mitológicas: En el mundo hay una infinidad de mitos y leyendas que aluden a criaturas excepcionales, dueñas de habilidades increíbles que escapan del entendimiento humano. En su libro, la historiadora recopila una gran cantidad de información y la ordena a modo de enciclopedia ilustrativa, mostrando criaturas que pertenecen a distintas culturas (griega, egipcia, japonesa, china, etc.).

Recursos políticos y demagogia: La historia muestra personalidades muy importantes dentro del mundo de la política, hace mención a sus propuestas y calca sus discursos. En este extenso libro, la historiadora enseña un montón de tácticas políticas y formas de engatusar a una persona, hace una comparación de dos grandes corrientes ideológicas (el estatismo por un lado, y la privatización por otro). Incluso hay referencias técnicas de cómo llevar a cabo una determinada política.
Artista (Excelencia):
Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios.  De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.

Rango  1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.

Arquitecta:
Rango 2: El arquitecto es alguien que encuentra la belleza en los edificios. Admira la forma en que tantas piezas pueden unirse para formar algo asombroso a la vez que funcional y, aunque de momento solo es capaz de crear cabañas bien estructuradas, aspira a lo más alto. Diseña su primer edificio único con esto en mente.

Rango 3: Empieza por estudiar diversos materiales para aplicar a sus creaciones, aunque de momento domina sobre todo la madera y la piedra. Su cuadrilla se mueve a su ritmo y juntos son capaces de crear casitas de dos pisos y otros edificios simples en una semana. Aprende también a trabajar con un material exótico y sus creaciones se benefician de sus ventajas.

Rango 4: Sus planos empiezan a ser más audaces y su cuadrilla a atreverse con nuevas técnicas y medios. El arquitecto comienza a estudiar estilos arquitectónicos del pasado para añadirlos a sus creaciones. Diseña otro edificio único, que solo él y su cuadrilla son capaces de crear.

Rango 5: Mejoran sus habilidades de diseño y sus edificios ganan en belleza o sobriedad, según la ocasión y lo que él elija. Además, con la práctica va eliminando procesos innecesarios e innovando en estrategias de construcción, por lo que su cuadrilla comienza a recortar tiempo a la hora de crear edificios. Escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.

Rango 6: Comienza a crear edificios en torno a un propósito específico, lo que se refleja en el resultado. Sus salas de conciertos disfrutan de la mejor acústica y sus gimnasios tienen la mejor distribución y ventilación. Diseña otro edificio único.

Rango 7: Su comprensión de las estructuras aumenta y con ello mejoran sus diseños. Es capaz de adaptar sus edificios al clima y orografía de cualquier isla conocida, siempre que tenga los datos necesarios, pudiendo tanto recrear la atmósfera de dichas islas como proteger el interior de los edificios de las inclemencias del tiempo. La sinergia que tiene con su equipo le permite acortar el tiempo de producción en un día. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.

Rango 8: El arquitecto continúa sus estudios de diferentes materiales y como resultado sería capaz de hacer una preciosa y elegantísima iglesia solo de paja y hormigón, sin que nadie cuestionara su belleza. Crea también otro edificio único.

Rango 9: La altura no es un obstáculo para él. Desde pequeñas casitas hasta imponentes rascacielos con hasta cien pisos, sus conocimientos sobre los cimientos que lo sustentan son tan firmes que no hay posibilidad alguna de que se venga abajo. Por otra parte, continúa buscando formas de optimizar el proceso de construcción aquí y allá, llegando a ser capaz de adelantar dos días el trabajo de una semana. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.

Rango 10: Crea un nuevo edificio único, que solo él y su cuadrilla serían capaces de recrear. Sería capaz de crear un edificio boca abajo, sostenido solo por la arista que une las aguas del tejado, completamente seguro y con un interior perfectamente funcional.  
Sastre:
Rango 2: El sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.

Rango 3: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Esto aplicará a todo lo que cree con dicha tela y característica. Además de esto, sus patrones más simples comienzan a ser bonitos además de funcionales y empieza a poder llevar a la práctica patrones algo más complejos.

Rango 4: Empieza a experimentar con diferentes tejidos y materiales. Domina aceptablemente toda clase de herramientas de costura y técnicas como el punto, brocado o calceta dejan de tener misterios para él. Además, crea un nuevo patrón o diseño propio.  

Rango 5: El sastre se siente más cómodo con sus herramientas, hasta el punto de que podría improvisarlas de no tenerlas a mano. ¿Ramitas en vez de agujas? Sin problema. Incluso cucharillas o cualquier cosa con mango o forma adecuada le serviría sin que afectara al resultado de su prenda. Escoge además una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor, lo que puede aplicar a telas y características escogidas anteriormente.

Rango 6: Crea un nuevo patrón o diseño propio. De hecho, es un as con los patrones y cualquier sastre sin importar su experiencia podría entenderlos, aunque quizás le faltara la pericia para llevarlo a cabo. Por otra parte, su habilidad con la aguja es increíble y ahora puede terminar prendas simples en cuestión de una hora.

Rango 7: Su intuición es sorprendente y es capaz de crear un diseño para que se ajuste a cualquier requerimiento, desde caminar por la luna hasta pasear bajo el agua. Por supuesto, quizás necesite los materiales adecuados y algo de ayuda para las partes técnicas. Además, escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.

Rango 8: La belleza de sus patrones no tiene parangón. Es capaz de hacerlos tan simples o intrincados como su mente pueda imaginar, si bien cuanto más complejos sean más tiempo le llevará convertirlos en realidad. Al fin y al cabo, el arte se hace esperar. Crea otro patrón o diseño propio.

Rango 9: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Además, su velocidad con sus herramientas aumenta con la práctica. Apenas ves la aguja en sus manos cuando trabaja y parece que las tijeras sean parte de él más que un utensilio. Puede terminar pantalones y camisetas básicos en minutos.

Rango 10: Podría ponerse a dibujar patrones mientras camina o corre, sin importar la superficie o el material y todavía serían entendibles por cualquiera. Un niño con retazos de tela y un poco de pegamento podría confeccionarse un precioso traje de boda, aunque quizás no le duraría demasiado. Crea otro patrón o diseño propio.

Rango 11: Tiene su propio sistema de tallas y aprende a calcular a ojo la de sus clientes. De un solo vistazo conoce al milímetro las medidas de cualquiera, sin importar su especie. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.

Rango 12: Aprende a introducir casi cualquier material en sus creaciones, desde piedras preciosas hasta armas (Ya fabricadas) de forma que sean tanto imperceptibles como lo más vistosas posibles. Además, crea un patrón o diseño propio.

Rango 13: Si hay alguien que pueda crear un vestido de cóctel para un edificio y hacer que parezca lo bastante atractivo como para distraer a cualquiera por un momento, es él. Además, es capaz de crearlo en cuestión de minutos siempre que tenga la cantidad de material adecuada cerca. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.

Rango 14: Ha llegado a un punto de maestría en que ni siquiera necesita herramientas más allá de sus propias manos para hacer sus creaciones. Con sus agujas y tijeras a mano, no obstante, podría defenderse de ataques hostiles sin demasiados problemas como si fueran un arma cualquiera. Además, crea otro patrón o diseño propio.

Rango 15: Está en lo alto de su carrera. No hay prenda que no pueda diseñar o confeccionar en minutos, ni material que no sea capaz de incorporar a sus creaciones. La belleza de las mismas es despampanante si él así lo quiere. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor y, además, crea su último patrón o diseño propio.

Diseños y cosas varias:
Parece ciencia ficción: Durante mucho tiempo ha perfeccionado una técnica de tejido manual que, desde un punto de vista científico, está directamente relacionada con el espacio entre los poros del material, consiguiéndose una importante disminución de este. Básicamente, a cambio de aumentar en un 50% el tiempo que demora en hacer un kimono (es un proceso bastante lento), esta jamás se ensuciará ni olerá mal. Podrían romperse sin ningún problema, pero la suciedad simplemente se resbalará por su superficie.

Tenacidad de la Seda de Rayjita: Hace uso de esta ventaja para aumentar en un rango la tenacidad de la seda que trabaje.

Cuando los desnudos toman sentido: Ha diseñado un estilo de prenda muy revolucionario en el que se aplica una técnica muy… ¿Avanzada, tal vez? Los diseñadores podrían describirle como “ropa invisible” y no estarían del todo equivocados. Esta técnica requiere concentración, habilidad y muchísimo tiempo (a efectos prácticos, aumenta en un 50% el tiempo que demora en hacer una determinada prenda). Básicamente, realiza un juego de luces con los hilos de manera que estos no se vean, pero continúen cubriendo la zona. ¿Pensaste que buscar protección en un bikini es un sinsentido? Ahora lo tiene, aunque realmente solo sabe aplicar esta magnífica habilidad a disfraces de halloween.

Elasticidad de la Seda de Rayjita: Pues eso, aumenta en una categoría la elasticidad cuando trabaja con este tipo de material.

Elegancia, glamour y belleza: Ha plasmado todo su conocimiento actual en un conjunto de siete kimonos que representan los colores del arcoíris y cada uno mantiene un diseño inspirado en los astros. Estas prendas únicas desprenden tanta belleza que da igual cuán fea sea la persona que la vista, el kimono hará todo el trabajo y lo convertirá en la persona más hermosa del lugar. Pero tampoco hace milagros, ya verás tú lo que haces cuando te lleves a esa persona a la cama y descubra que eres un Maki cualquiera. Sin ánimos de ofender.

Dureza de la Seda de Rayjita: No hay mayor truco en esto, la seda que trabaje verá aumentada en una categoría su dureza.

La magia ha llegado: Es un nombre demasiado bonito que queda muy bien para este tipo de diseño o, mejor dicho, técnica. A través de un correcto ordenamiento de los hilos que conforman una prenda, es capaz de hacer que los kimonos que teje “recuerden su forma”. Básicamente, cuando una prenda es cortada los hilos que la componen se irán entrelazando de manera natural hasta recuperar la forma que tenían antes de sufrir esa deformación.

Dureza del algodón: Aumenta en una categoría la dureza del algodón.

¡La magia sigue creciendo! Puede aplicar esta "memoria de la prenda" a disfraces de halloween, extendiendo su repertorio. Básicamente, los kimonos y los disfraces de bruja que ella teja serán capaces de recordar su forma y regenerarse hasta recuperar la que tenían antes de la deformación.
)
Psicología:
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.

Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.

Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.

Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 7: Aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.

Rango 8: Mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 9: Aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.

Rango 10: Profundiza en sus estudios de campo y ahora le basta un vistazo para averiguar la edad, el origen, el carácter general y el estado de ánimo de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 11: Se ha vuelto alguien muy competente en materia de comportamiento y por lo tanto, es capaz de alterar el suyo propio para destacar o pasar desapercibido, así como para ocultar sus emociones. Ni siquiera las mentidas blancas o piadosas escapan a sus habilidades. Le ha costado estudiarlas ya que al carecer de maldad no se marcan tan acusadamente en el comportamiento; suelen permanecer cercanas a la verdad.

Puntos (3275/3294): Lingüista 815; Historiadora 365; Arquitecta 290; Sastre 1100; Psicóloga 705.


Última edición por Katharina von Steinhell el Vie 16 Oct 2020 - 17:29, editado 6 veces
Katharina von Steinhell
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Katharina von Steinhell

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Jue 9 Abr 2020 - 22:37

Pertenencias


Armas:

Colmillo de Lobo:
Descripción y habilidades: Esta katana fue una vez famosa en el mundo, aunque también se rumorea que en realidad es tan solo una réplica de la famosa Okami, la espada de Legan Legim. No tiene ninguna propiedad extraña, aunque apesta a alcohol.
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza épicas.
Hoja de Argoria:
Nombre del objeto: Arugoriashīto (Hoja de Argoria)
Descripción: Muchos creen que esta arma proviene del espacio, forjada por humanos de otro mundo. La hoja de la guadaña presenta una forma de media luna y un color blanco con una longitud de ciento cincuenta centímetros. Dentro de la misma hoja se puede ver una franja de color azulado, el cual recuerda a un cielo ligeramente nublado. El filo del arma parece estar sostenido por una especie de cruz, la cual termina en una peligrosa punta forjada con el mismo material que el resto del arma. El mango es sumamente delgado y largo, llegando a una extensión de un metro y setenta centímetros.

Spoiler:
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Cualidades del material: Posee tenacidad y dureza épica. Además, posee un mecanismo autónomo que constantemente está generando nanobots. Por otro lado, el mango del arma está constituido por aislantes eléctricos impidiendo así que la electricidad afecte a su portador.

Cualidades excepcionales:

Transmutación: La Hoja de Argoria, como se ha dicho antes, posee una tecnología demasiado avanzada para la civilización actual. Esta guadaña posee nanobots que son guiados por impulsos eléctricos. Estos pequeños cuerpos robóticos se encargan de reconfigurar (o transmutar) la materia a su alrededor a voluntad del usuario, pues los impulsos eléctricos que los guían provienen de la persona que porta el arma. Resumidamente, la Hoja de Argoria tiene la habilidad de una vez por turno alterar el mundo físico a voluntad del usuario, siempre y cuando esto no afecte directamente la funcionalidad de una cosa (por ejemplo, se puede formar un pilar de rocas pero no aumentar o disminuir su dureza ni tenacidad). El rango de acción siempre será de 15 metros de radio, tomando como centro al usuario del arma. Para transformar la materia, la guadaña debe estar en contacto físico con ella y, dependiendo de su peso, tardará un tiempo determinado y estipulado en la siguiente tabla:

Tabla:
Tarda medio post en transformar 20 litros.
Tarda un post en transformar 50 litros.
Tarda un post y medio en transformar 125 litros.
Tarda dos post en transformar 200 litros.
Tarda dos post y medio en transformar 275 litros.
A partir de este punto, transformar 125 litros extra, requerirá de medio post de contacto físico y trabajo de los nanobos.

¡Diablos! ¡Chispitas!: Algunos de los nanobots del sistema del arma son capaces de producir pequeñas descargas eléctricas. Si bien uno no tiene demasiado poder, 100 sí lo tienen. Una vez cada dos turnos el arma puede cargarse de electricidad para provocar un golpe mucho más peligroso, el cual posee la capacidad de electrocutar gravemente a la víctima (siempre y cuando no sea un aislante eléctrico, claro). Esta descarga eléctrica puede paralizar durante un turno a una persona de 2 metros de altura y un peso de 120 kg. Los turnos en que no se puede usar la descarga se entiende que los nanobots se están recargando.

Descarga del Dragón Blanco: Sacrificando algunos nanobots, el arma puede sobrecargarse de electricidad que no afectará al portador. Esta sobrecarga permite que se realice un único y poderoso disparo que alcanza temperaturas de hasta 850°C, lo suficiente para fundir cualquier roca, y tanta electricidad como para alimentar un casino de las vegas durante todo un mes. Como consecuencia del sacrificio de estos pequeños cuerpos robóticos, el tiempo de espera de la habilidad anterior aumenta en un turno por cada vez que se usa esta habilidad hasta un máximo de tres disparos, tras lo cual no se puede usar ninguna habilidad del arma. Este disparo tiene un radio de 15 metros y un alcance de 85 metros, además la energía descarga simula la apariencia de un dragón blanco envuelto en llamas y electricidad. Para volver a usarse esta técnica, debe esperarse 5 turnos en los que los nanobots se generan a sí mismos.
Fushigiri, la Espada Maldita:
Nombre del objeto: Fushigiri
Descripción del objeto: Se trata de una espada japonesa cuya hoja está compuesta por una aleación muy extraña que jamás ha podido ser replicada, mostrando un intenso color carmesí que recuerda a la misma sangre. Su filo mide algo más de un metro con una curvatura ligeramente pronunciada que, sumado a la empuñadura, le da una longitud total de metro y medio, pesando cerca de un kilogramo. Debido a su oscura historia hay muchos espadachines y herreros que la catalogan como una Espada Maldita. Incluso se dice que su filo está hecho de la sangre de los enemigos a quienes ha cortado, encerrando sus almas en este.
Propiedades exóticas: Dureza, Tenacidad y Atermia épicas.
Habilidades especiales: La aleación que compone el acero de esta espada japonesa es increíblemente peligrosa para cualquier ser vivo, provocando una reacción inmediata al mínimo contacto producido con la piel. Y es que su composición provoca una alteración en las plaquetas de cualquier ser vivo, afectando directamente la coagulación de la sangre. Cualquier corte hecho por esta espada infectará a la víctima, impidiendo que esta pueda sanarse o regenerarse a sí misma durante dos turnos, provocando que manchas carmesíes similares a una flor de loto aparezcan por todo el cuerpo.

Imagen referencial:
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La Ilusión:
Descripción del objeto: Se trata de una daga viva que tiene una extraña capacidad: al imbuirlo de un asalto de Haki de observación apto, permite desver la ilusión más cercana.
Propiedades exóticas: Dureza legendaria, tenacidad genuina.

Pertenencias:

Broom-Broom 01/04:
Nombre del objeto: Broom-Broom 01/04
Descripción y habilidades: Una escoba de madera con una buena cantidad de breath y jet dials para volar. Tiene dos reposapies dorados para hacer más cómodo el vuelo. Puede mantenerse estática en el aire gracias a los breath dials o volar alcanzando velocidades máximas de 200 km/h. Sin embargo este modelo de escoba voladora es un poco... peculiar. Cada vez que frena suena un chillido de gato cabreado. Además cada vez que alguien diga "felicidades", "cumpleaños" o "fiesta" cerca de la escoba, sonará un pitido y empezará a soltar confeti al aire. Una cualidad curiosa es que mientras está estática pero encendida empieza a sonar una canción... probablemente tenga tone dials que expliquen esto, pero están bien escondidos.

Hay que usarla para barrer de vez en cuando si se quiere recargar sus motores, pues funciona con polvo y suciedad. De hecho es un instrumento de limpieza increíble, allí por donde pasas la escoba las cerdas chupan al momento toda la suciedad de la superficie, dejándola como los chorros del oro. Tiene un modo de limpieza automática en que se pone a moverse con los breath dials a mínima potencia, aunque por algún motivo se empeña en barrer la cara de la gente dormida. Entre otras de sus maravillosas funciones está calcular el peso de los que se suben a ella y hacer un seguimiento de sus cambios a lo largo del tiempo. La escoba dice el peso en voz alta y recomienda ejercicios y dietas a seguir para alcanzar un estado ideal. Sin embargo esta función está ligeramente averiada y siempre acaba añadiendo diez kilos de más. Otro detalle cuya función nadie tiene claro es que solo arranca cuando se le ordena recitando en verso que lo haga. Por último, cuando la escoba se pone a máxima velocidad empieza a sonar una canción diferente a la del modo estático.
Propiedades exóticas: Atermia épica, resistencia a la corrosión épica, dureza mítica
Raikiri:
Nombre del objeto: Raikiri.
Descripción: Es una armadura ligera con placas de metal estilizadas que cubren la zona de los hombros, pecho y antebrazos, además de las pantorrillas. Una pieza metalizada protege la parte delantera del cuello, teniendo la apariencia de una máscara de ogro con sus respectivos colmillos. Si bien la función principal de esta armadura es la protección ante ataques tanto cortantes como contundentes, lleva el nombre de Raikiri por la capacidad de desprender un manto de electricidad. A cambio de consumir cuatro asaltos de haki de armadura cada turno que se use, el usuario puede generar una capa de electricidad oscura que se expande en todas direcciones hasta cubrir un radio de metro y medio. Este campo eléctrico podría provocar dolorosos calambres al mínimo contacto y, de perdurar, podría paralizar durante varios segundos a un ser humano.
Propiedades: Dureza, tenacidad y liviandad épicas.

Imagen referencial:
Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja 54d186621354ec3aac19fe0108f48302
Kit de Sastrería Épico:
Un set de herramientas con todo lo necesario para hacer sastrería.
Varita Mágica de Burbruja:
Nombre del objeto: Varita Mágica de Burbruja
Descripción: Es una pequeña vara muy liviana que hasta podría tomar un bebé, teniendo una longitud de 27 centímetros y una punta extremadamente afilada. Está hecha completamente de madera ignífuga, aunque la parte de la empuñadura tiene pequeñas placas de escamas de dragón de Lëxius, las cuales sólo valen para adornar. ¿Un dato curioso? Se dice que la Varita Mágica de Burbruja guarda la voluntad de una de las magas más poderosas y famosas de la historia, sin embargo, ¿qué tan cierto será?

Imagen referencial:
Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja B9cc463f38742e35bf5037354fb378f7

Propiedades exóticas: Elasticidad épica, dureza épica y atermia épica.
Habilidades: Cualquiera que haya querido hacer magia de verdad merece tener una Varita Mágica de Burbruja en su inventario, puesto que eso es lo que hace: magia. A cambio de consumir entre uno (para cualquier efecto lumínico) y dos (para crear comida) usos de haki de observación, la Varita Mágica de Burbruja puede hacer cualquier espectáculo mágico escénico (un estallido de luces de distintos colores, montarse un musical con útiles de limpieza, crear una lluvia de burbujas, cosas que no tengan incidencia en el combate). Sin embargo, la mayor utilidad es que permite recrear (con todas sus propiedades) cualquier platillo, bebida o alimento de categoría común tan sabroso como el usuario pueda imaginar. Definitivamente este es el uso que más se le ha dado a esta varita.
Pequeño traidor:
Descripción y habilidades: Seguramente nadie en su sano juicio podría pensar que este adorable oso de peluche pudiese ser un arma tan peligrosa, pero lo cierto es que está imbuido de poderosa santería y magias vudú. La verdad es que resulta adorable con su color parduzco y brillantes ojos negros de botón, pero debido a las cualidades de su fabricación puede ser utilizado como mangual (desde una pata), como maza (agarrando el cuerpo) o incluso como cestus, metiendo la mano en un pequeño bolsillo que posee entre las patas inferiores. Cuando su cabeza se acerca a un cuerpo olerá la sangre y se girará para intentar morderlo, con suficiente fuerza como para arrancarle la mano a una persona ordinaria. Debido a la naturaleza caótica de esta habilidad la primera vez este mordisco no puede ser detectado a través del Haki de observación, pero hay que tener mucho cuidado con este arma porque no distingue aliados de enemigos.
Propiedades exóticas: Dureza, tenacidad y elasticidad legendarias.
Súper cámara de fotos con dendenwifi:
Descripción: Se trata de una cámara de fotos de alta tecnología, capaz de captar la realidad casi a la perfección.
Habilidades y efectos: Posee pantalla táctil y un molesto flash capaz de mantener a todo el que lo vea cegado durante un asalto.
Bola de Cristal:
Nombre del objeto: Bola de cristal.
Descripción: Se trata de una bola de cristal que emite una señal electromagnética capaz de apagar dispositivos electrónicos en un radio de cien metros (las prótesis electrónicas pasan a ser meramente funcionales) durante dos turnos. Tiene un solo uso por rol, pues necesita ser recargado durante varias horas después.
Cualidades del material: Liviandad y dureza mítica.
Cualidades excepcionales: N/A
Gafas térmicas:
Nombre del objeto: Gafas térmicas.
Descripción: Se trata de unas gafas que permite ver señales térmicas que emitan personas u objetos.
Cualidades del material: Dureza genuina.
Cualidades excepcionales: N/A
Gorro mágico de burbruja:
Nombre del objeto: Gorro mágico de burbruja.
Descripción: Un gran gorro de ala ancha acabado en un llamativo pico algo retorcido, aparentemente hecho de cuero negro, bien tratado y acabado y con una hebilla metálica de aspecto a gusto del consumidor
Cualidades del material: Tenacidad especial, atermia especial y resistencia a la corrosión especial
Cualidades excepcionales: La hebilla posee un botón oculto que al activarlo genera una burbuja de jabón, la cual envuelve por completo al usuario. Esta burbuja posee las mismas características que aquellas que se utilizan para envolver barcos y personas para que sean capaces de descender a las profundidades del mar, Así como tener cierta capacidad de flote, aunque no de locomoción. Se puede usar una vez por rol y dura hasta que se pulse de nuevo el botón de la hebilla o la burbuja sea estallada.
Anillo de Jade de Levi:
Nombre del objeto: Anillo de Jade de Levi
Descripción: Un anillo que aparenta estar hecho de un jade exquisitamente tallado y pulido, el cual se dice que perteneció a un antiguo alquimista llamado Levy Estrauss. El aspecto es bastante sencillo sin ninguna marca o accesorio destacable, a parte del material del que está hecho.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión calidad especial.
Cualidades excepcionales: Mientras alguien lo lleve puesto desde hace al menos un día, verá reducidos los efectos de los venenos y toxinas dañinos para su cuerpo. Esto se traduce en que estos tomarán un turno más de lo normal en hacer efecto en el portador, reduciendo efectos prolongados en el tiempo hasta un mínimo de 2 turnos. Esto es debido a que lo que es aparentemente jade, en realidad es un polvo del mismo molido muy finamente y mezclado con varias sustancias con propiedades medicinales, para luego ser comprimidos de nuevo en un objeto sólido.

Almacén:

Diamante de Sangre:
Una hermosa piedra de color rojo su tamaño es como un puño, no tiene muchos usos parte de usarse para rayar cosas y como adorno, es el mejor amigo de una mujer.
Cuerno de Unicornio:
Material que limpia venenos de las superficies que toca, es más efectivo en líquidos. Puede forjarse para producir un arma de dureza y tenacidad míticas con resistencia a la corrosión legendaria. Necesita un herrero rango 10 para forjarse.
Shinto:
Nombre del objeto: Shinto
Descripción: Se trata de una guadaña de hoja semicircular, con un bastón de un metro ochenta. La hoja tiene una longitud (ya curbada) de sesenta centímetros, con un ancho de quince y un grosor de medio centímetro.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Debido a la forma de hoja, cada vez que realiza un movimiento se escucha un silbido.
Hoces Negras:
Nombre del objeto: Hoces Negras
Descripción: Se trata de una pareja de hoces con un filo muy afilado.
Cualidades del material: Dureza y Atermia mítica.
Cualidades excepcionales: Ambas hoces están unidas por una cadena de dos metros de largo
Fruta del diablo:
Paramecia de aburrimiento.
Una dosis de esta droga:
Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla muy inusual de químicos que son casi imposibles de encontrar. Estas sustancias producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se verá permanentemente como un niño hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma.
Nota: Si bien Sayumi no tiene un antídoto, porque no es una droga de su creación eso no significa que no se pueda fabricar pero el afectado deberá conseguirlo por sus propios medios. (Un rol de alguna clase que lo justifique)
Cualidades del material: Especial.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga la apariencia de un infante.
Base científica: Extracto de la fruta loli loli no mi (?)
Poses:
Log Pose a Amazon Lily
Seguro de vida:
Descripción y habilidades: Este enorme bisento parece hecho para que un semigigante lo utilice, aunque es lo suficientemente ligero como para que un humano corriente pueda usarlo con normalidad, siempre y cuando sea capaz de manejar una herramienta tan grande. Su cualidad más interesante es la de que, una vez por combate, frenar una técnica de categoría hasta épica por sí sola, moviéndose con voluntad propia.
Propiedades exóticas: Dureza épica, tenacidad épica, liviandad mítica, atermia genuina.
Prototipo Minicannon Ω:
Nombre del objeto: Prototipo Minicannon Ω
Descripción: Una pistola de color blanco y forma extraña y redondeada.
Cualidades del material: Posee dureza y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Una vez por combate puede realizar un único disparo de gran potencia que genera una explosión de energía a altas temperaturas con un radio de ocho metros. Tras ser empleada el arma se recalienta y la batería se descarga, tardando unas horas en volver a estar operativa.
Subecara:
Descripción y habilidades: El subecaras es un hacha de una mano con mango de plata y una serie de runas al borde de su filo. Nadie sabe a raíz de qué se le ha puesto ese nombre, aunque algunos dicen que es un fallo de traducción; lo que sí está claro es que el filo de esta hoja está tan frío que anestesia las zonas que toca al instante, siempre y cuando se disponga de cinco asaltos de Haki de armadura que imbuir en ella.
Propiedades exóticas: Dureza, tenacidad y atermia legendarias.

NPCs y similares:

Liliana Raiis
Marcus Skyfall [NPC artesano: físico rango 9] (ficha pendiente).
Milena Bluesky
Angie Firestorm
Rose —Ficha pendiente— [NPC Irrelevante de nivel 95]
Selene von Steinhell —Ficha pendiente— [NPC Irrelevante de nivel 100]
Jacky —Ficha pendiente— [NPC Irrelevante de nivel 85].

Transporte:

Leviatán: Un submarino del buen vampiro Ivan Markov.

Horror Circus:
Nombre del objeto: Horror Circus
Descripción: Es un gigantesco barco de apariencia fantasmal y terrorífica que mide 253 metros de eslora y 52 de manga. Presenta una fachada destartalada y espeluznante con un tallado de madera en la proa que se asemeja a un demonio, desprendiendo luces verdes y todo. Aunque el verdadero mascarón de proa no es este, sino una cabeza de jabalí albino con un imponente sombrero de bruja. Al ser un barco de proporciones escandalosas, cuenta con una serie de habitaciones a lo largo y ancho del primer nivel, encontrando un laboratorio, la enfermería, un amplio comedor junto a una impecable cocina y, cómo no, una lujosa y amueblada sala de reunión. Cada dormitorio posee un baño incluido con un cómodo sistema de filtración de gases para los más pestilentes.

En el segundo nivel se encuentra el almacén donde se hallan las provisiones de la tripulación, así como una cámara acorazada hecha de titanio reforzado en donde se depositan los grandes y ostentosos tesoros. Aquí se encuentra una gran biblioteca con estantes aún vacíos y un equipado gimnasio para que los tripulantes se mantengan en buen estado físico. Finalmente, en el último nivel y en la región de la popa se encuentra el motor. Adyacentemente, está la sala de máquinas donde se pueden ver todo tipo de instrumentos y aparatos extraños, sobre todo esas tres grandes ruedas conectadas con cables a la pared. En la cubierta, acercándose a la popa, se puede ver un invernadero alto y angosto donde se cultivan distintos árboles frutales y vegetales. Incluso en la cubierta hay un establo y, cómo no, la magnífica “Tienda del Chamán”. Esta se trata de una tienda de campaña hecha de cuero con máscaras tribales y tótems mágicos.

Imagen referencial:
Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja Da5df7599e6412b28e604d3f1fd497f1

Habilidades: No es la palabra exacta para describir los mecanismos que impulsan el barco, pero se usará este apartado para explicar lo siguiente:


  • Sistema de velas: El Horror Circus cuenta con gigantescas velas que actúan como el principal mecanismo de movimiento, permitiendo que el navío se desplace a una velocidad media de 40 nudos. Evidentemente, esto dependerá de las condiciones meteorológicas del momento, pudiendo ser menos o más.
  • Armamento: Cuenta con tres largas filas compuestas por 20 cañones cada una, siendo 60 cañones por banda.
  • Sistema de poleas: En el último nivel posee una especie de hueco con un complejo y sofisticado sistema de poleas que permite transportar al Leviatán (un imponente submarino) bajo el agua.
  • Sistema de agua: En el último nivel se encuentra el dispositivo desalinizador, el cual permite transformar en el agua salada en agua potable.


Propiedades:

Torre de Némesis:
Nombre del objeto: Torre de Némesis
Descripción y habilidades: Es un rascacielos moderno con un exterior de cristal de 486,4 metros y 98 pisos, el cual alberga una plataforma de observación en este último. Tiene un diseño en forma de cono esbelto con lados convexos suavemente curvados. Tiene más de 58 ascensores, siendo estos tan rápidos que tardan unos pocos minutos en subir desde la base hasta el último nivel. Es importante recalcar que tiene una superficie de 300 mil metros cuadrados aproximadamente, probablemente siendo uno de los edificios más grandes del mundo entero. Además, este cuenta con la siguiente distribución:


  • Pisos 1-6: Los primeros seis niveles se destinan a tiendas comerciales, cuyos precios de alquiler varían entre los cientos de miles de berries a incluso decenas de millones. Pueden encontrarse tiendas de lujo (joyería y perfumería, por ejemplo) hasta la exclusiva tienda de kimonos Sakura. Curiosamente, la arquitecta de la Torre de Némesis es la misma dueña y diseñadora de esta línea de ropa.
  • Pisos 7-58: En estos niveles se encontrarían las oficinas, cuyos valores iniciarían desde los cientos de miles de berries a incluso decenas de millones, dependiendo del tamaño y la ubicación.
  • Piso 59: En este piso se encuentra un jardín con un pequeño lago que ocupa el centro del nivel. Hay una gran variedad de árboles y plantas cuidadas por los trabajadores del edificio. Este piso es de acceso libre y público, poseyendo tres ascensores que se dirigen únicamente a este.
  • Pisos 60-79: Son muy pocos los afortunados que tienen el privilegio de vivir dentro de la Torre de Némesis, y es que estos pisos están destinados a sus residentes. Habitaciones de lujo con vistas increíbles y acceso a todas las dependencias del edificio. La única manera de acceder a un apartamento es pagando el alquiler que va desde cifras como mínimo de siete ceros.  
  • Pisos 80-90: Estos últimos niveles conforman un hotel de siete estrellas destinado a grandes empresarios, políticos importantes y figuras célebres del mundo.
  • Pisos 91-96: En el piso 93 se encuentra la piscina más alta del mundo entero con vistas a toda una ciudad. En el resto de los niveles hay salones de eventos y restaurantes carísimos.
  • Piso 97: La única manera de acceder a este piso es mediante un ascensor secreto ubicado en la primera planta que conduce directamente a este. Únicamente la arquitecta, Katharina von Steinhell, sabe lo que hay en este lugar.
  • Piso 98: Una plataforma de observación de acceso público en donde todas las personas pueden deleitarse con una vista maravillosa.


Imagen referencial:
Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja Ae4biwajhwvfynznhngy

Está construida en Dark Dome.

Posee un pequeño territorio en Casino Island, en el cual mantiene un pequeño emprendimiento de 2.5 millones de berries mensuales.


Última edición por Katharina von Steinhell el Lun 12 Oct 2020 - 20:43, editado 6 veces
Katharina von Steinhell
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Señor de la Piratería
Katharina von Steinhell

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Vie 10 Abr 2020 - 0:25

Datos Bélicos:

Características por clase: Agilidad (13), Velocidad (12), Fuerza (10), Resistencia (8), Destreza (10).

Características y bonos raciales: Agilidad (15), Velocidad (12), Fuerza (10), Resistencia (8), Destreza (10).

Agilidad 1200; Velocidad 1000; Fuerza 675; Resistencia 450; Destreza 675; Total 4000/4170.

Maestrías:

Maestría en Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.

Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.

Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.

Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.

Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.

Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
Amortiguación (Maestría adicional por renunciar a un oficio):
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.

Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.

Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.

Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.

Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.

Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.

Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.

Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
Maestría en Sentido de la Velocidad:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.

Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.

Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.

Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.

Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.

Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.

Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.
Maestría en Habilidad:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.

Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.

Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.

Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.

Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.
Postura Perfecta:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).
Maestría en Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).

Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.

Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.

Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
Maestría en duelo:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.

Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.

Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.

Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.

Rango 10: Resulta un defensor inquebrantable, de increíble talento y habilidad. Casi podría hacer equilibrios sobre su arma mientras combate, y en una única defensa protegerse de hasta cuatro ataques de personas diferentes de hasta su nivel.

Rango 11: Los combates multitudinarios cada vez se le dan mejor, llegando a obtener tres ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor. Uno para cada uno y otro de propina.

Rango 12: Puede enfrentar a hasta veinte personas poderosas (hasta tres cuartos de su nivel) a la vez sin recibir un solo golpe. Con tanta gente difícilmente podría en único ataque librarse de ellos, pero no le costaría deshacerse de todos en apenas unos segundos.

Nombre del estilo de Lucha: Danza de las Sombras Gemelas
Descripción: Si los usuarios no portasen armas probablemente la gente lo consideraría un baile más que un estilo de lucha. Tiene sus orígenes en la espadachina oriunda de Lëxius, Katharina von Steinhell, y nada tiene que ver con la forma de pelear de sus congéneres. A diferencia de sus compañeros de país, deja a un lado las armaduras pesadas, los escudos y las espadas largas para centrarse en realizar movimientos elegantes y gráciles capaces de embobar a quien pueda verlos. Cargada de florituras, la Danza de las Sombras Gemelas se lleva a cabo mediante giros espectaculares y volteretas extraordinarias, dando la impresión de que sus pies jamás tocan el suelo causa de la velocidad con la que se mueve. Si bien posee diversas variantes —todas propias de Katharina—, lo normal es que se desenvuelva con el uso de dos katanas.

Cualquier individuo con algo de fuerza de voluntad y suficientes capacidades físicas podría imitar los movimientos ejecutados en este estilo de lucha, sin embargo, comprender la profundidad de los cimientos involucrados es una cuestión muy distinta. El entendimiento de Katharina sobre las fuerzas que gobiernan este mundo gracias a sus habilidades mágicas es envidiable. La Danza de las Sombras Gemelas pretende lograr un equilibrio entre el cuerpo y el espíritu a base de la meditación. Si bien es importante centrarse en las ambiciones personales, jamás debe descuidarse la relación existente entre el caos y el orden. Deja fuera las discusiones sobre el bien y el mal para centrarse en una cuestión aún más trascendental: el equilibrio. La filosofía que esconde este estilo de lucha se refleja en los movimientos ejecutados cuando, en vez de destruir salvajemente al oponente, se realizan ataques precisos y defensas que usan la fuerza del propio rival en su contra.

Maestrías:


  • Puntos críticos: Se entiende que un punto crítico es una apertura en la defensa, una ubicación específica del cuerpo a explotar para causar más daño y dolor. Por norma general, alcanzan un punto crítico duplica el daño ocasionado en algo que, a lo largo de los ámbitos, se conoce como impacto crítico (estos impactan con el doble de potencia y, por ende, causan el doble de daño en comparación a un ataque normal).
  • Velocidad del Rayo: Los practicantes de este estilo deben ser inmensamente veloces para posicionarse en zonas que permitan asegurar un impacto crítico.
  • Respiración: Se debe controlar a la perfección la respiración para oxigenar correctamente los músculos y realizar actividades físicas explosivas.


Primera Danza: Tiene nociones básicas sobre lo que son los puntos críticos y cómo usarlos a su favor. Luego de luchar durante al menos cuatro turnos contra un mismo oponente empieza a ver percatarse de estos puntos críticos, pudiendo burlar con dificultad su defensa o alcanzando una ubicación específica del cuerpo. Una vez cada cinco turnos, y durante dos, aumenta en un 100% la velocidad.

Segunda Danza: Aprende a controlar su propia respiración para cansarse menos, disminuyendo el agotamiento causado por largas carreras o saltos explosivos. Una vez cada cuatro turnos puede disminuir a la mitad su acción de ataque y usar ese tiempo en recuperar energías mediante una respiración controlada.

Tercera Danza: Domina la teoría sobre los puntos críticos, aunque debe haber luchado durante al menos tres turnos contra un mismo oponente para percatarse de estos. Una vez haya reconocido los puntos críticos aumenta notablemente la posibilidad de ocasionar un impacto crítico. Una vez cada tres turnos, y durante dos, aumenta en un 100% la velocidad.

Cuarta Danza: Tiene un gran dominio sobre su propia respiración lo cual le permite gestionar eficientemente su energía, cansándose menos a causa de largas carreras o actividades físicas explosivas. Una vez cada dos turnos puede disminuir a la mitad su acción de ataque y usar este tiempo en recuperar energías mediante un buen uso de la respiración.

Quinta Danza: Una vez cada tres turnos puede aprovechar la fuerza de sus piernas para realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible. Nadie que no posea precisión, sentido de la velocidad o reflejos a un rango inferior a su velocidad puede ver este desplazamiento. Por ejemplo, si tiene velocidad en rango 5, alguien con las maestrías o características nombradas en rango 4 podría ver este movimiento.

Sexta Danza: Luego de haber luchado durante al menos dos turnos contra un mismo oponente puede ya no sólo reconocer los puntos críticos, sino ver patrones en sus movimientos los cuales le permiten esquivar o bloquear con mayor facilidad. Una vez cada tres turnos, y durante dos, aumenta en un rango la velocidad.

Séptima Danza: Su control sobre su propia respiración es tal que los potenciadores físicos activos le cansan menos que a otra persona. Una vez cada dos turnos puede usar un segundo de su acción de ataque para recuperar una buena parte de su energía (recupera dos asaltos de agotamiento).

Octava Danza: Se ha acostumbrado mejor a los “movimientos instantáneos”, pudiendo realizar uno cada dos turnos. De manera activa puede aumentar en un rango la velocidad durante cuatro turnos, debiendo esperar tres.

Novena Danza: Le basta sólo un turno para encontrar los puntos críticos en su oponente, permitiendo ocasionar impactos críticos con una recurrencia alarmante. Una vez cada dos turnos puede bloquear cualquier ataque basado en un único ataque cuerpo a cuerpo, evitando el daño y respondiendo con un ataque único.

Décima Danza: Tiene un control excepcional sobre su propia respiración, permitiéndole oxigenar sus músculos de tal manera que los potenciadores activos le cansan la mitad en comparación a otra persona. De manera activa, aumenta en dos rangos la velocidad durante cuatro turnos, debiendo esperar tres.  

Undécima Danza: Necesita un solo vistazo para encontrar los puntos críticos de su oponente, además aprovecha cada oportunidad para ocasionar un impacto crítico por lo que, siempre que su ataque provenga desde un flanco, contará con la potencia de uno. Activamente, es capaz de duplicar la potencia de sus impactos críticos durante tres turnos, debiendo esperar dos para volver a usar esta habilidad.

Duodécima Danza: Puede usar los movimientos instantáneos todos los turnos, aunque siempre en línea recta y mientras no haya un obstáculo en su camino. De manera activa, aumenta en dos rangos la velocidad durante cuatro turnos y sin tiempo de espera para volver a usar esta habilidad.

Treceava Danza: Necesita un solo turno para encontrar patrones en los movimientos del oponente, pudiendo anticiparse a estos como si viese en el futuro. De esta manera, puede acertar con mayor precisión o esquivar con una facilidad casi injusta. Activamente, puede duplicar la potencia de sus impactos críticos durante cinco turnos, debiendo esperar dos para volver a usar esta habilidad.

Catorceava Danza: Tiene un control magistral sobre su propia respiración de manera que los potenciadores físicos le cansan una cuarta parte de lo que a otra persona le cansaría. Una vez cada dos turnos puede gastar medio segundo de su acción de ataque para oxigenar a la perfección sus músculos y dotarles de la energía que necesitan, disminuyendo considerablemente el cansancio (recupera cinco asaltos de agotamiento).

Quinceava Danza: Si bien sigue necesitando un mínimo de tiempo (un turno) para adaptarse a los movimientos del oponente, puede anticiparse a estos como si supiera exactamente lo que hará. Sus ataques resultan prácticamente imposibles de esquivar y tienen una precisión quirúrgica. De manera activa, aumenta en tres rangos la velocidad durante cinco turnos.

Hakis y Técnicas

Haki de Armadura: Haki predilecto a nivel perfecto.


  • Corazón de Fantasma [Modalidad IV]: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta que fluctúa, simulando una danza. Katharina sabe gestionar eficientemente el consumo de haki, recuperando tres usos por cada cinco asaltos gastados. Activamente, su haki puede ignorar en tres rangos el haki de armadura enemigo.
  • Corazón Etéreo [Mítico]: Ha perfeccionado la modalidad de su haki de armadura de manera que esta aumenta en un rango el haki enemigo a disminuir.
  • Llamas del Remordimiento [Mítico]: Una de las facetas más profundas de la personalidad de Katharina se ve reflejada en su haki de armadura y, así como la culpa que está sepultada bajo un grueso manto de hielo y le quema por dentro, esta adopta un tono azul metálico que recubre sus espadas y aparecen unas llamas de la misma tonalidad, aunque con chispas carmesíes (completamente escénico). El remordimiento nacido tras romper una promesa y la expresión de su magia permiten que su haki de armadura empleado en armas descienda a temperaturas de -80°C (no afecta la calidad de las espadas, por ejemplo), provocando quemaduras por congelamiento al mínimo corte.


Haki de observación: Nivel magnífico (visión).


  • Presagio [Modalidad II]: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 10 metros y con un segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra aumentar el tiempo de predicción en un segundo y medio. Solo podrá presagiar sucesos mientras está concentrada en ello, a menos que estos sean situaciones hostiles hacia ella.
  • Presagio II [Power Up]: Aumenta en tres segundos la predicción de situaciones que la involucren directamente a ella, además de duplicar la distancia estipulada en la modalidad. Sin embargo, como es una habilidad sin desarrollar, algunas de sus visiones serán borrosas y le provocarán un fuerte dolor de cabeza. Un suceso casual que le involucre en menos de 3 segundos, contará con el tiempo en el que haya empezado a suceder. Solo otorgará una ventaja de dos segundos adicionales en combate y para cualquier situación no hostil hacia ella deberá mantenerse concentrada.
  • Presagio III [Mejora]: Las imágenes que llegan en forma de presagios ya no causan esos fuertes dolores de cabeza y de la misma manera estas son más nítidas.


Haki del Rey: Haki predilecto a nivel épico.


  • Espíritu de la Conquistadora [Modalidad IV]: Su presencia ejerce una devastadora presión en un radio de 25 metros, deformando gravemente el entorno de manera tal que proyectiles pequeños, como balas o flechas, pierden casi toda su potencia antes de impactar en Katharina. Por otra parte, la gente sin voluntad simplemente caerá desmayada al estar cerca de ella por no poder resistir su poderosa presencia. Aquellos con voluntad débil (equivalente a rango tres en algún haki básico) no podrán mantenerse en pie y tendrán dificultades para respirar. Todos los que posean una voluntad superior al promedio (equivalente a rango seis) se sentirán increíblemente pesados, teniendo muchas dificultades para moverse con libertad. Y aquellos férreos guerreros (equivalente a rango nueve de algún haki básico) podrán moverse con relativa facilidad, sintiéndose simplemente pesados. Si bien esta es una habilidad de carácter pasivo, Katharina pasa la mayor parte del tiempo conteniendo su propia presencia para no afectar a Kaya los demás.

    Una vez cada dos turnos puede concentrar su Espíritu para romper el haki de armadura del oponente, siempre y cuando este sea inferior a haki superior, acompañando este ataque con una poderosa onda de haki del rey que se propaga por veinte metros, dejando a su paso una completa destrucción del entorno. Cualquier usuario con haoshoku desarrollado podrá sobreponerse consecuentemente a todos los efectos mencionados.
  • Desesperación [Power Up]: Una vez cada cuatro turnos es capaz de desplegar su voluntad de tal forma que crea un ambiente de terror y desesperación, afectando el estado de ánimo de sus objetivos siempre y cuando estos se encuentren a una distancia máxima de 20 metros. Los afectados sentirán soledad y miedo, desesperación e inseguridad, siendo incapaces de atacar durante un turno. Aquellos que posean una voluntad fuerte (haoshoku haki) pueden resistir los efectos de esta habilidad.
  • Voluntad de la Reina Bruja: Siempre y cuando tenga algún sentimiento oscuro en el momento (odio, resentimiento, frustración, enojo, etc.) su Haki del Rey se manifestará como una bruma densa y muy oscura, comportándose como verdaderas sombras vivas alrededor de su cuerpo. Su espíritu arrogante y orgulloso se expresa en esta aura, siendo tan poderosa que distorsiona el mantra de cualquiera que lo fije en ella, reduciendo su tiempo de predicción en cuatro segundos.
  • Espíritu de la Emperatriz: La bruja, tras verse obligada a desplegar constantemente su voluntad, ha roto todos sus límites y consigue extender la duración de esta emanación de manera pasiva por dos turnos adicionales. Por ejemplo, actualmente podría mantenerla durante 5 turnos y con este power up aumentaría a 7.


Nombre de la técnica: Campo de Batalla
Categoría: Definitiva
Descripción: Haciendo uso de una capacidad de concentración excepcional, puedes utilizar tu propia energía combativa para convertir el terreno de combate - 100 metros a la redonda - en un campo de batalla en su peor definición; del cielo, una lluvia de espadas de energía cae en el espacio de un segundo, una por metro cuadrado, esquivando tan solo a su invocador, cortando aquello con lo que se crucen y creando un pequeño cráter allí donde aterrizan. Utilizar esta técnica te cansa durante un post en el que solo podrás defenderte y no atacar.

Nombre de la técnica: Estilo de la Tormenta, Relámpago Fulminante
Categoría: Épica
Descripción: Ejecuta un movimiento instantáneo con el arma envainada y la desenvaina en medio de la trayectoria para realizar 5 cortes a un objetivo que se encuentre a 15 metros, tardando un segundo en total. Culmina la técnica envainando lentamente el arma y una vez lo haya hecho  - o haya transcurrido medio asalto- el oponente sentirá los cortes. Puede usarse una vez cada tres turnos y no tiene tiempo de canalización.

Nombre de la técnica: Guillotina
Categoría: Mítica
Descripción: Una vez cada cuatro turnos puede consumir de manera inmediata hasta tres asaltos para recubrir sus espadas de una armadura carmesí, provocando que su próximo ataque vea potenciada su capacidad de corte en dos rangos (aplicada a fuerza/habilidad). Tiene un tiempo de canalización de dos segundos y puede usarse dos veces por combate.

Nombre de la técnica: Barrera Mágica
Categoría: Definitiva
Descripción: Mediante la materialización de su propia voluntad el usuario es capaz de crear una barrera de Haki de armadura completamente hermética en un radio de dos metros, prácticamente irrompible mediante golpes físicos durante un turno completo. Puede usarse una vez cada tres turnos.

Nombre de la técnica: Súper técnica para resolver puzzles
Categoría: Épica
Descripción: Concentrándose, puede ver fácilmente los patrones que rigen un puzle y sacar información de estos de tal manera que, al enfrentar cualquier prueba intelectual relacionada con un rompecabezas, tardará menos tiempo en resolverlo que otra persona y será muy sencillo. Al momento de usar esta técnica épica el moderador deberá proveer de información relevante al usuario para que su personaje pueda resolver fácilmente el puzle, aunque esto siempre quedará en manos de quien dirija la moderación.

Nombre de la técnica: Pasos Veloces
Categoría: Especial
Descripción: El usuario se impulsa hacia delante aprovechando la fuerza explosiva de las piernas, desplazándose a una altísima velocidad y siendo imperceptible al ojo humano. En resumidas cuentas, permite el desplazamiento de un lugar a otro a una velocidad de 30 metros por segundo.

Nombre de la técnica: Corte Efímero
Categoría: Mítica
Descripción: Tensa los músculos de su cuerpo, centrándose en los de la espalda, para lanzar un único corte en forma de media luna, abarcando 180° y siendo tres veces más poderoso que uno normal. Sólo puede usarse con una guadaña. Tarda dos segundos en canalizarse y puede usarse una vez cada dos turnos.

Nombre de la técnica: Increíble Espadachín
Categoría:
Descripción: Los movimientos cortantes de espada igualan los 30 metros por segundo, siendo estos rápidos, precisos y complejos de esquivar. De la misma forma, puede lanzar ondas cortantes las cuales se dispersan pasados los 7.5 metros.

Nombre de la técnica: Paso Etéreo
Categoría: Mítica
Descripción: Pareciera que sus pasos ni siquiera tocan el suelo cuando se desplaza. Aumenta hasta en 3 Rangos la agilidad.

Nombre de la técnica: Resistencia de Acero
Categoría: Genuina
Descripción: Puede parecer menuda, pero sorprende porque ella resiste. Aumenta hasta en 2 Rangos la resistencia.


Última edición por Katharina von Steinhell el Dom 11 Oct 2020 - 7:16, editado 4 veces
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Vie 10 Abr 2020 - 1:22

Maho Maho no mi:

Es una manzana violácea con un sabor inesperadamente picante que otorga la capacidad de transformar al usuario en un hombre-magia (o mujer, vaya),  permitiéndole controlarla y lanzar hechizos y conjuros.

Facetas:


  • Magia de Polimorfia [Principal]: Permite transformar su cuerpo, sea para adoptar otras formas humanas o para adquirir algunos rasgos de otras especies tales como garras, pelaje, pezuñas o alas.
  • Magia de Ilusionismo [Principal]: Permite la creación de ilusiones tan reales que resulta difícil distinguirlas de la realidad.
  • Magia de Fuego [Secundaria]: Permite generar fuego y controlarlo a voluntad en un determinado radio.
  • Magia de Portales [Secundaria]: Permite crear portales conectados entre sí durante un determinado tiempo y un espacio previamente conocido. Los portales funcionan de a pares, siendo del mismo color. Por norma general, se tarda dos segundos en canalizar un portal y los portales entrelazados son del mismo color.


Nivel 1: Puede transformar su cuerpo y adoptar otra forma humana durante cuatro turnos, además crea una transformación bestial en alguna zona puntual de su cuerpo (un brazo, una pierna, una teta, etc.), dándole el aspecto de algún animal conocido en el mundo real cuya cualidad es equivalente a la del animal original (las zarpas de un oso o los dientes de un castor, por ejemplo). Puede generar hasta dos ilusiones del tamaño de un perro distinguibles por un observador atento (son inmóviles ni huelen). También puede generar hasta cincuenta litros de fuego a 150°C en un radio de diez metros. Por último, es capaz de crear dos portales unidos entre sí a una distancia máxima de diez metros, con una duración de dos turnos y del tamaño de un balón de fútbol.

Nivel 10: Puede crear hasta dos transformaciones bestiales distribuidas en zonas puntuales de su cuerpo (un brazo y una teta, una nalga y una pierna, la cabeza entera, etc.) algo más fuertes. Por ejemplo, crea una lana de oveja que mantiene mejor el calor dentro o colmillos de lobo que muerden con más fuerza. También puede generar hasta cinco ilusiones del tamaño de un humano con mayor realismo (comienzan a moverse).

Nivel 20: Puede generar hasta cien litros de fuego a 225°C y puede manejarlo torpemente en un radio de 10 metros. Además, puede crear dos portales unidos entre sí a una distancia de 15 metros, con una duración de dos turnos y del tamaño de una rueda de motocicleta.

Nivel 30: Puede transformar su cuerpo y adoptar otra forma humana o de alguna otra raza conocida, salvo gigante, durante cinco turnos. Crea hasta cuatro transformaciones bestiales en zonas puntuales (ambos brazos y ambas piernas, todo el pecho y el estómago, las nalgas y las tetas, etc.). Por ejemplo, crea garras tan fuertes que pueden cortar la madera. También puede crear hasta diez ilusiones del tamaño de un humano fiables en todos los sentidos ordinarios excepto el tacto, capaces de moverse con libertad y podrían imitar con torpeza alguna reacción humana.

Nivel 40: Puede generar quinientos litros de fuego a 400°C, pudiendo controlarlo decentemente en un radio de 30 metros. Además, es capaz de crear hasta cuatro portales unidos entre sí a una distancia de 30 metros, con una duración de tres turnos y del tamaño de una rueda de automóvil.

Nivel 50: Puede crear hasta ocho transformaciones bestiales basadas incluso en animales exóticos capaces de ocupar casi la totalidad del cuerpo durante siete turnos. Estas transformaciones son una versión muy poderosa, siendo capaz de machacar hierro con sus dientes o ver distancias muy lejanas con su vista de pájaro. Puede crear hasta veinte ilusiones del tamaño de un rinoceronte tan reales que podrían hacerse pasar por una persona, o una única ilusión a modo de paisajismo con un tamaño equivalente a una piscina olímpica.

Nivel 60: Puede generar hasta cinco mil litros de fuego a 500°C, capaz de darle formas complejas y pudiendo controlarlo en un radio de 50 metros. Además, es capaz de crear hasta seis portales unidos entre sí a una distancia de 50 metros, con una duración de cuatro turnos y del tamaño de una rueda de automóvil.

Nivel 70: Puede crear hasta diez transformaciones bestiales basadas incluso en criaturas mitológicos (las escamas de un dragón, las colas de un kitsune, las garras de un hombre-lobo, etc.). Estas transformaciones son una versión algo más poderosa que su original pudiendo, por ejemplo, crear escamas tan duras como el topacio o colas muy elásticas. Puede crear hasta treinta ilusiones del tamaño de una casa, siendo tan reales que pueden confundir todos los sentidos ordinarios cuyas reacciones son completamente naturales, o generar una única ilusión con un tamaño equivalente a una cancha de fútbol.

Nivel 80: Puede generar hasta cincuenta mil litros de fuego a 700°C, controlándolo perfectamente en un radio de 100 metros. Además, puede crear hasta ocho portales unidos entre sí a una distancia de 100 metros, con una duración de cinco turnos y el tamaño de un rinoceronte.

Nivel 90: Puede adoptar cualquier forma imaginable (y de paso ser pickle Kath) sin límite de tiempo. Además, es capaz de modificar su cuerpo para mejorar algunas características en detrimento de otra como, por ejemplo, aumentar su corpulencia para volverse más resistente sacrificando velocidad. Puede traspasar hasta dos rangos de alguna característica física a otra durante dos turnos, debiendo esperar otros dos y sin poder cancelar este cambio a voluntad. Es capaz de generar hasta quinientos mil litros de fuego a 900°C, controlándolo en un radio de 150 metros.

Nivel 100: Si la estética no le importase podría volverse una quimera de hasta doce transformaciones bestiales, cuyo poder es tal que, por ejemplo, puede crear escamas de dragón tan duras como el diamante, machacar acero con colmillos de hombre-lobo o que sus colas de kitsune sean tan elásticas que parecen duplicar su tamaño. Además, puede generar hasta cincuenta ilusiones del tamaño de un tiranosaurio rex, o abarcar un pueblo entero. Sus ilusiones son tan reales que al ser dañadas podrían simular heridas e incluso la muerte, imitar a la perfección emociones y reacciones humanas.

Tabla de Mejoras:

Nivel 10: Es capaz de generar hasta cuatro esferas de fuego del tamaño de un balón de fútbol, las cuales puede controlar torpemente en un radio de 10 metros, duran dos turnos y estas pueden llegar a ser tan veloces como una bicicleta.

Nivel 20: Puede crear ilusiones de ruido blanco que resultan molestas al oído humano. También puede crear ilusiones de una oscuridad tan intensa como una noche estrellada.

Nivel 30: Es capaz de generar hasta seis esferas de fuego del tamaño de una rueda de motocicleta, las cuales puede controlar decentemente en un radio de 20 metros, duran dos turnos y estas pueden ser tan veloces como un elefante.

Nivel 40: Las ilusiones de ruido blanco resultan muy molestas al oído humano, como una motosierra cortando un árbol. Además, puede crear ilusiones de una oscuridad tan intensa como una noche sin luna ni estrellas.

Nivel 50: Es capaz de generar diez esferas de fuego del tamaño de una rueda de camión, las cuales puede controlar con destreza en un radio de 40 metros y duran tres turnos. Cada bola de fuego es como si fuera pateada por un futbolista, alcanzando la velocidad promedio de una pelota de fútbol.  

Nivel 60: Las ilusiones de ruido blanco resultan dolorosas al oído humano, como si sonase un motor de avión. Además, sus ilusiones de oscuridad son tan intensas que resulta muy difícil ver más allá de la propia mano.

Nivel 70: Puede generar hasta quince bolas de fuego del tamaño de una rueda de camión, las cuales puede manipular a la perfección en un radio de 80 metros y cada una de estas dura cuatro turnos, además de alcanzar velocidades promedio de una pelota de golf.

Nivel 80: Las ilusiones de ruido blanco resultan muy dolorosas al oído humano, como si un avión estuviese despegando. Además, sus ilusiones de oscuridad son tan intensas que sería imposible ver incluso la propia mano.

Nivel 90: Aumenta el control sobre las propias transformaciones, pudiendo mejorar algunas características en detrimento de otra. Puede quitar hasta tres rangos de características distintas para pasárselas a una o más. Esta transformación dura tres turnos y puede cancelarla a voluntad.  

Nivel 100: Las ilusiones de ruido blanco resultan tan dolorosas y ensordecedoras que podrían romper la concentración de una persona. Además, sus ilusiones de oscuridad son tan negras como el vantablack.

Técnicas y Power Ups:

Nombre de la técnica: 火の槍 — Hi no Yari
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Crea una lanza ígnea de metro y medio de longitud la cual se desplaza tan rápido como un automóvil promedio. Luego de impactar o recorrer 30 metros estalla en múltiples y pequeñas esferas candentes, abarcando un radio de un metro. Tarda dos segundos en canalizarse y puede usarse una vez cada tres turnos.

Nombre de la técnica: 火の精 — Hi no Sei
Categoría: Mejora Genuina de Hi no Yari
Descripción: Aumenta el tamaño de la lanza ígnea a tres metros la cual se desplaza tan rápido como un águila real. Luego de impactar o recorrer 50 metros estalla en múltiples y pequeñas esferas candentes, abarcando un radio de tres metros.

Nombre de la técnica: 炎の女王 — Honō no Joō
Categoría: Power up Mítico
Descripción: El fuego creado tiene un intenso color azul y aumenta en 600°C la temperatura de sus llamas, sumándose con lo estipulado en la tabla.

Nombre de la técnica: 火を吸収 — Hi o Kyūshū
Categoría: Power up Mítico
Descripción: Ha alcanzado tal maestría sobre el fuego que es prácticamente imposible que este le dañe, pudiendo absorberlo con su boca a modo de succión o incluso con sus extremidades, siempre y cuando la temperatura de las llamas no supere en dos veces la temperatura de su propio fuego a crear. Cuando absorbe fuego sus heridas disminuyen en un grado.

Nombre de la técnica: 炎の海 — Honō no Umi
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Durante tres turnos, y debiendo esperar dos para volver a usar esta técnica, puede imbuir de llamas sus espadas.

Nombre de la técnica: : 火の花 — Hi no Hana
Categoría: Power up Mítico
Descripción: Puede canalizar la Magia de Fuego a través de objetos e imbuir sus ondas cortantes en llamas tan calientes como la máxima temperatura que estas pueden alcanzar, aumentando considerablemente su poder destructivo.

Nombre de la técnica: 緋色の花 — Hiiro no Hana
Categoría: Técnica Mítica
Descripción: Crea una gigantesca flor de fuego del tamaño de un rinoceronte la cual avanza en línea recta, siendo casi tan rápida como el automóvil más veloz. Al impactar o recorrer cien metros estalla en una onda ígnea que abarca cinco metros de radio. Tarda dos segundos en canalizarse y puede usarse una vez cada tres turnos.

Nombre de la técnica: 火の玉 — Hinotama
Categoría: Power up Especial
Descripción: Puede hacer estallar las bolas de fuego creadas, abarcando un radio de dos metros y medio.

Nombre de la técnica: 火の地獄 — Hi no Jigoku
Categoría: Técnica Épica
Descripción: Gira sobre sí misma para generar un infierno de llamas en forma de vórtice ardiente que alcanza un radio de 20 metros. Tarda dos segundos en canalizarse y debe esperar tres turnos para volver a usar esta técnica.

Nombre de la técnica: 欺瞞 — Giman
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Crea una ilusión sobre sí misma para permanecer invisible durante tres turnos, tardando un segundo en canalizarse y debiendo esperar otros dos turnos para volver a usar esta técnica.

Nombre de la técnica: 虚偽 — Kyogi
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Puede esconder cosas dentro de una ilusión como, por ejemplo, una bola de fuego en la ilusión de una hoja, o directamente aplicar una ilusión sobre algo.

Nombre de la técnica: ぼやけた存在 — Boyaketa Sonzai
Categoría: Power up Mítico
Descripción: Puede impregnar su presencia en las ilusiones que crea con el fin de confundir el haki de observación puesto sobre ella. Estas podrían incluso fingir ataques para alertar el mantra enemigo, aunque en realidad no hacen daño pues, bueno, siguen siendo una ilusión.

Nombre de la técnica: 軽いのクローン — Karui no Kurōn
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Es capaz de generar hasta dos clones ilusorios de sí misma los cuales puede controlar sin apenas concentrarse, siendo estos tan reales como lo indica la tabla.

Nombre de la técnica: 偽の攻撃 — Nise no kōgeki
Categoría: Técnica Mítica
Descripción: Genera un ataque ilusorio y el que lo recibe cree que ha sido dañado, pudiendo llegar a sentir mucho dolor. Tarda un segundo en canalizar y puede usar esta técnica una vez cada tres turnos.

Nombre de la técnica: 秋の歌 — Aki no Uta
Categoría: Técnica Mítica
Descripción: Crea una poderosa ilusión, pudiendo ser tan grande como lo máximo que pueda crear según la tabla, que recuerda un paisaje de otoño japonés acompañado de una melodía compuesta por el dulce sonido de una flauta de madera y el compás del koto durante cuatro turnos. La ilusión invita a relajarse, pudiendo mermar las emociones negativas e incluso las intenciones de pelea que se estén sintiendo en el momento. Mientras más se escuche la melodía mayor será la sugestión. Tarda dos segundos en canalizarse y debe esperar dos turnos para volver a usar esta técnica.  

Nombre de la técnica: 冬の歌 — Fuyu no Uta
Categoría: Técnica Mítica
Descripción: Crea una poderosa ilusión, pudiendo ser tan grande como lo máximo que pueda crear según la tabla, la cual recuerda un paisaje de invierno increíblemente nevado y blanco. La ilusión dura cinco turnos y es tan real que da la impresión de que la temperatura desciende a razón de 20°C cada turno, generando una realista sensación de frío. Tarda dos segundos en canalizarse y debe esperar tres turnos para volver a usar esta técnica.

Nombre de la técnica: ハートの獣 — Hāto no Kemono
Categoría: Power up Épico
Descripción: Las transformaciones bestiales otorgan hasta dos rangos a poder distribuir en una o dos características físicas relacionadas con esta (las escamas de dragón otorgarían resistencia, por ejemplo). Este aumento sólo puede hacerse una vez hasta ser cancelado.

Nombre de la técnica: 九尾の狐 — Kyubi no Kitsune
Categoría: Power up Mítico
Descripción: La especialización en esta transformación mitológica le permite controlar con total destreza cada una de las colas como si fueran brazos, moviéndolas de manera independiente y teniendo la misma fuerza que sus piernas, además puede canalizar sus habilidades mágicas a través de estas. Por otra parte, todas las transformaciones propias del kitsune cuentan como si fueran una sola (colmillos, garras, colas, ojos, etc.).

Nombre de la técnica: 伝説の狐 — Densetsu no Kitsune
Categoría: Power up Mítico
Descripción: La especialización en esta transformación mitológica le permite obtener un rango adicional en Velocidad.

Nombre de la técnica: 火の狐 — Hi no Kitsune
Categoría: Power up Mítico
Descripción: Mientras la transformación mitológica de kitsune esté activa la temperatura de sus llamas aumenta en 500°C.

Nombre de la técnica: あざける — Azakeru
Categoría: Power up Especial
Descripción: Puede cambiar la conexión entrelazada de los portales, siempre y cuando no superen la distancia máxima estipulada en la tabla (se consideran power ups). De esta manera, los portales cambian de color según el deseo de la hechicera.  

Nombre de la técnica: 加速 — Kasoku
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Una vez cada dos turnos puede crear de manera inmediata un portal, siguiendo las condiciones establecidas en la tabla de la Fruta del Diablo.

Nombre de la técnica: 住所 — Jūsho
Categoría: Power up Especial
Descripción: Es capaz de cambiar la inclinación, posición y sentido de salida de los portales que haya creado previamente.

Nombre de la técnica: スピード — Supīdo
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Disminuye a la mitad el tiempo que tarda en crear los portales. Como estos tardan dos segundos en canalizarse, pasaría a tardar solo uno.

Nombre de la técnica: 煉獄の花 — Rengoku no Hana
Categoría: Power up Épico
Descripción: Ha asimilado a la perfección el frío del otro mundo, permitiéndole resistir sin problema temperaturas de -80°C.
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Mensaje por Señor Nat el Vie 10 Abr 2020 - 1:33

Sí que había ganas de ser una zorra. Recuerda que aunque no te lo voy a tasar mantener la forma de Kitsune consume energía, por lo que úsalo con responsabilidad. También mencionar que la inmunidad al fuego es solo para lo que puedas tragar con la boca. No vamos a ser estrictos, pero en las áreas de tamaño grotesco no podrás evadirlo totalmente.

Por el resto, ficha aceptada.


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Mensaje por Katharina von Steinhell el Mar 5 Mayo 2020 - 2:56

Buenas~

He gastado los últimos puntos de oficio que me quedan y poco a poco iré añadiendo las ventajas, tengo que hacer unas cuantas preguntas(??).

Saludos.
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Mar 5 Mayo 2020 - 14:56

Como solo son los puntos de oficio lo voy a pasar (y porque las fechas de edición son visibles y veo que no has tocado nada más), pero te tengo que tirar de las orejas un poco fuerte porque no se puede editar ficha mientras estés participando en el torneo. Espera a que acabe para añadir las ventajas de oficio.

Los puntos están bien distribuidos, así que Cambio Aceptado.

De nuevo, espera a que acabe el torneo para añadir las ventajas de oficio que sí pueden causar más confusión.
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Lun 8 Jun 2020 - 22:17

¡Buenas!

He esperado el fin del torneo para añadir el resto de ventajas de oficio y algunas cosas conseguidas en roles. Quiero comenzar por sastre:

Ventajas de Sastre:
Parece ciencia ficción: Durante mucho tiempo ha perfeccionado una técnica de tejido manual que, desde un punto de vista científico, está directamente relacionada con el espacio entre los poros del material, consiguiéndose una importante disminución de este. Básicamente, a cambio de aumentar en un 50% el tiempo que demora en hacer una determinada prenda (es un proceso bastante lento), esta jamás se ensuciará ni olerá mal. Podrían romperse sin ningún problema, pero la suciedad simplemente se resbalará por su superficie. Ventaja de rango 2.

Tenacidad de la seda: Entiéndase como seda cualquier material de origen orgánico secretado en forma de líquido y solidificado en contacto con el aire por gusanos o arácnidos. Hace uso de esta ventaja para aumentar en un rango la tenacidad de la seda que trabaje.

Cuando los desnudos toman sentido: Ha diseñado un estilo de prenda muy revolucionario en el que se aplica una técnica muy… ¿Avanzada, tal vez? Los diseñadores podrían describirle como “ropa invisible” y no estarían del todo equivocados. Esta técnica requiere concentración, habilidad y muchísimo tiempo (a efectos prácticos, aumenta en un 50% el tiempo que demora en hacer una determinada prenda). Básicamente, realiza un juego de luces con los hilos de manera que estos no se vean, pero continúen cubriendo la zona. ¿Pensaste que buscar protección en un bikini es un sinsentido? Ahora lo tiene. Ventaja de Rango 4.

Elasticidad de la seda: Pues eso, aumenta en una categoría la elasticidad cuando trabaja con este tipo de material.

Elegancia, glamour y belleza: Ha plasmado todo su conocimiento actual en un conjunto de siete kimonos que representan los colores del arcoíris y cada uno mantiene un diseño inspirado en los astros. Estas prendas únicas desprenden tanta belleza que da igual cuán fea sea la persona que la vista, el kimono hará todo el trabajo y lo convertirá en la persona más hermosa del lugar. Pero tampoco hace milagros, ya verás tú lo que haces cuando te lleves a esa persona a la cama y descubra que eres un Maki cualquiera. Sin ánimos de ofender. Ventaja de rango 6.

Dureza de la seda: No hay mayor truco en esto, la seda que trabaje verá aumentada en una categoría su dureza.

La magia ha llegado: Es un nombre demasiado bonito que queda muy bien para este tipo de diseño o, mejor dicho, técnica. A través de un correcto ordenamiento de los hilos que conforman una prenda, es capaz de hacer que estas “recuerden su forma”. Básicamente, cuando una prenda es cortada los hilos que la componen se irán entrelazando de manera natural hasta recuperar la forma que tenían antes de sufrir esa deformación. Ventaja de Rango 8.

Dureza del algodón: Aumenta en una categoría la dureza del algodón.

Diseño de rango 10:
Nombre del objeto: Kimono de Combate (nombre provisional).
Descripción: Es un vestido japonés con un escote ligeramente pronunciado cuyo obi, negro y con un patrón triangular, se extiende por todo el estómago hasta la base del pecho. La falda, abierta en las laterales, se deja caer en pliegos verticales y muestra una buena parte de la pierna. Esta es completamente negra por fuera y muestra un suave tono dorado en su interior. Las mangas rojas se ensanchan a medida que se acercan a las manos, las cuales acaban en un compartimiento oculto que permite esconder navajas livianas y pequeñas. El Kimono de Combate ofrece gran protección a ataques contundentes, punzantes y cortantes, además la seda empleada en esta prenda funciona muy bien a la hora de mantener el calor en su interior.
Propiedades exóticas: Dureza y tenacidad épicas. Es una prenda ignífuga.

Kimono:
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Queda pendiente la ventaja de rango 12.
Ventajas de Historiador:
Criaturas mitológicas: En el mundo hay una infinidad de mitos y leyendas que aluden a criaturas excepcionales, dueñas de habilidades increíbles que escapan del entendimiento humano. En su libro, la historiadora recopila una gran cantidad de información y la ordena a modo de enciclopedia ilustrativa, mostrando criaturas que pertenecen a distintas culturas (griega, egipcia, japonesa, china, etc.). Ventaja de rango 6.

Recursos políticos y demagogia: La historia muestra personalidades muy importantes dentro del mundo de la política, hace mención a sus propuestas y calca sus discursos. En este extenso libro, la historiadora enseña un montón de tácticas políticas y formas de engatusar a una persona, hace una comparación de dos grandes corrientes ideológicas (el estatismo por un lado, y la privatización por otro). Incluso hay referencias técnicas de cómo llevar a cabo una determinada política. Ventaja de rango 8.

Además, añado la Torre de Némesis, esto de aquí y lo obtenido en esta petición.. Oh, se me olvidaba: la Torre de Némesis me entrega 12'5 millones mensuales y mi emprendimiento en la industria textil otros 2'5 millones, así que serían 15 millones en total.
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Mensaje por Therax Palatiard el Jue 11 Jun 2020 - 22:34

En primer lugar, comentarte que las ventajas de sastre se aplican a patrones, no a tejidos. Es decir, que puedes hacer trajes con una determinada condición, bufandas con otra y así sucesivamente. De hecho algo así es lo que has hecho con la ventaja de rango diez. No puedes aplicar determinadas ventajas a la seda o a cualquier otro tejido. En segundo lugar, decirte que me parece que ha habido un malentendido a la hora de interpretar la guía. La cito:

El apuesto señor que redacta las guías escribió:Cada rango par, además del último, un sastre va avanzando para volverse un diseñador consumado, creando un patrón de ropa único con habilidades especiales.

Como se puede leer, no se hace referencia a las propiedades exóticas de los materiales, por lo que tengo que pedirte que retires lo de la tenacidad, la dureza y todo eso. En cuanto al kimono, creo que se escapa de lo que puedes hacer con estas ventajas. Me explico:

Propiedades exóticas: imagino que esto vendría por las mejoras que habías metido en los rangos previos y porque tendrás una seda mítica por ahí guardada. De cualquier modo, lo que te permiten estas ventajas no es confeccionar una determinada prenda, sino desarrollar un patrón que incorporar a las mismas bajo las condiciones que te comenté antes. Esto iría en creaciones y podrías emplear la mejora de rango diez para poder hacer kimonos ignífugos. Eso sí.

PD: holi, he dado los oros.


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Drama King:
Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja IcZtkO7R_o
The tempest has arrived:

Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja PrWw8sI
Who said drama?:
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Vie 19 Jun 2020 - 20:00

¡Buenas! Paso a cobrar los premios entregados por el torneo.

Tengo 15 puntos para repartir en varias cosas, así que vamos a ello:

Cuatro puntos de entrenamiento: Estos son destinados a subir mi haki del rey en un rango, es decir, pasaría de rango 7 a 8. Acá abajo dejo la modalidad para que sea moderada por la buena gente del Staff.

Espíritu de la conquistadora:
Espíritu de la Conquistadora [Modalidad IV]: Su presencia ejerce una devastadora presión en un radio de 25 metros, deformando gravemente el entorno de manera tal que proyectiles pequeños, como balas o flechas, pierden casi toda su potencia antes de impactar en Katharina. Por otra parte, la gente sin voluntad simplemente caerá desmayada al estar cerca de ella por no poder resistir su poderosa presencia. Aquellos con voluntad débil (equivalente a rango tres en algún haki básico) no podrán mantenerse en pie y tendrán dificultades para respirar. Todos los que posean una voluntad superior al promedio (equivalente a rango seis) se sentirán increíblemente pesados, teniendo muchas dificultades para moverse con libertad. Y aquellos férreos guerreros (equivalente a rango nueve de algún haki básico) podrán moverse con relativa facilidad, sintiéndose simplemente pesados. Si bien esta es una habilidad de carácter pasivo, Katharina pasa la mayor parte del tiempo conteniendo su propia presencia para no afectar a Kaya los demás.

Una vez cada dos turnos puede concentrar su Espíritu para romper el haki de armadura del oponente, siempre y cuando este sea inferior a haki superior, acompañando este ataque con una poderosa onda de haki del rey que se propaga por veinte metros, dejando a su paso una completa destrucción del entorno. Cualquier usuario con haoshoku desarrollado podrá sobreponerse consecuentemente a todos los efectos mencionados.

Ocho puntos de entrenamiento: Estos son dedicados a subir mi haki de armadura de rango 10 a 12, así queda bien bonito. Y sí, se viene el cuarto nivel de la modalidad.

Corazón de Fantasma:
Corazón de Fantasma [Modalidad IV]: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta que fluctúa, simulando una danza. Katharina sabe gestionar eficientemente el consumo de haki, recuperando tres usos por cada cinco asaltos gastados. Activamente, su haki puede ignorar en tres rangos el haki de armadura enemigo.

Dos puntos de entrenamiento: Los usaré para subir haki de observación de 8 a 9.  

Me faltaría un punto de entrenamiento que algún día usaré...
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 21 Jun 2020 - 22:56

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Mar 23 Jun 2020 - 0:22

Buenas~

He actualizado el nivel, la fama y la experiencia, añadido las modalidades anteriormente posteadas y especificado los tipos de prenda que afectan mis ventajas de sastre: kimonos y disfraces de halloween (en caso de que esto sea demasiado genérico, lo acotaré a disfraces de bruja).

Saludos.
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Mensaje por Therax Palatiard el Vie 26 Jun 2020 - 2:04

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Vie 10 Jul 2020 - 23:34

¡Buenas!

Primero que todo, solicito los 15 millones de berries mensuales. Ahora, he añadido la técnica ya moderada aquí, la daga conseguida aquí y este otro objeto épico aún está en espera de la moderación. La técnica épica y el objeto épico son recompensas de esta misión. Además, he redistribuido los puntos del oficio artista justificado en este rol. Creo que no me queda nada más por decir, así que saludos(?).
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 12 Jul 2020 - 21:29

Aunque falta por editar el objeto "Raikiri" en creaciones.

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Miér 26 Ago 2020 - 7:26

Hacía un tiempo feroz y antinatural como de costumbre en las profundidades del Nuevo Mundo. El Horror Circus era mecido de allá para acá con una fuerza monstruosa, pero mientras el vampiro estuviera en el timón no había nada que temer. La lámpara colgante en la habitación de la hechicera seguía el violento movimiento en vaivén de la embarcación; daba la impresión de que en cualquier momento quedaría completamente a ciegas. Llevaba estudiando un texto antiguo encontrado en una isla aparentemente desierta, pero con el rugido de los truenos le costaba trabajo concentrarse.

Se estiró en la silla y soltó un largo bostezo, elevó la mirada y se fijó en el reloj de pared. Ya eran las once de la noche, una buena hora para irse a la cama. Debía levantarse muy temprano por la mañana, pues había cuestiones importantes que hacer como, por ejemplo, continuar los preparativos para la guerra con Émile. El día estaba cada vez más cerca y, si bien había conseguido numerosos aliados, aún no contaba con un ejército propio. Además, necesitaba un lugar donde guarecer las levas, el armamento adecuado para los hombres y una flota innumerable, además de alimento y buenos comandantes… Había tanto por hacer que tenía la impresión de que jamás acabaría.

«Se dice que ni siquiera dios creó el mundo en un solo día…», pensó con la vista puesta en la lámpara. Fue entonces que una niebla oscura y densa comenzó a formarse dentro de la habitación de la bruja. Cogió rápidamente a Fushigiri y la retiró de la vaina, poniéndose en posición de defensa y centrando su mantra en la figura que empezaba a revelarse entre la bruma: un cuerpo rojizo, unos maléficos ojos dorados y una sonrisa maliciosa que no dejaba ver diente alguno.

—¿Cuál es tu mayor deseo? —preguntó con una voz casi salida del inframundo.

«¿Y eso a ti qué te importa?», fue lo primero que pensó en responderle, pero pronto se dio cuenta de lo que tenía en frente: era un genio, y no uno cualquiera. Los relatos hablaban sobre uno aparecido al término de la guerra de Síderos, y Katharina también tenía un extenso tomo que describía al detalle una infinidad de criaturas mitológicas. Ahora sabía lo que tenía en frente, así que la verdadera pregunta era por qué estaba ahí.

—Lo preguntaré por última vez: ¿Cuál es tu último deseo?

—¡Que te calmes, lo estoy pensando! Qué fastidio, ¿se supone que deba estar preparada para algo así? —se preguntó a sí misma, envainando el arma—. Eso de pedir deseos ilimitados solo cuela en las fantasías perfectas de los tontos…

«¿Cuál es mi mayor deseo…?». La imagen de su hermana fue lo primero en pasar por su cabeza, sintiendo una fría puñalada en el pecho. Quería volverla a ver, quería tenerla en sus brazos una vez más y disculparse por no haber sido lo suficientemente fuerte para defenderla, pero… ¿No tuvo siempre la oportunidad de traerla de regreso? Le había hecho una promesa y, por muy dolorosa que fuera, pensaba cumplirla hasta el fin de sus días: jamás la resucitaría, jamás. ¿Y recuperar sus habilidades mágicas? No, ella misma había tomado la decisión de “sellarse” para evitar ser consumida por su propio poder. ¿No había pasado con sus antecesores? Al final del día, la magia era una fuerza tan poderosa que terminaba corrompiendo los corazones de las personas. Y no quería asesinar a ninguno de sus amigos por culpa de esta. Hablando de ellos… Una familia era lo que deseaba, sin embargo, ella misma estaba trabajando en ello y no necesitaba la ayuda de un ser mitológico para conseguirlo.

—Lo tengo.

—¿Hmm?

Había algo que añoraba casi más que ninguna otra cosa, algo que le provocaba un montón de enemistades, un sueño por el que muchos le dieron la espalda: destruir el Gobierno Mundial y refundar el mundo. Poseía la fuerza individual para hacerlo, pero crecía de la influencia y el poder militar para ello. Y el problema se repetía con Lion D. Émile. ¿Acaso no era obvio? Necesitaba un ejército, uno tan poderoso como invencible, uno que no tuviera que detenerse a descansar ni a comer, uno que no necesitase dormir y que siguiera únicamente su voluntad. Había estado en el Reino de los Muertos, sabía de sobra que allí había almas suficientes para crear el ejército más numeroso que alguna vez hubiese visto el mundo. Sin embargo, debía andarse con cuidado puesto que los genios eran criaturas especialmente maliciosas, entes con un afán por tergiversar los deseos de las personas y volverlos en su contra; debía elegir cuidadosamente sus palabras.

—Es probable que tú lo sepas, pues eres un ser que escapa de nuestra dimensión terrenal. Más allá de estas paredes invisibles e intangibles se encuentra un mundo tan cercano como lejano, un mundo al que podemos acceder únicamente cuando el alma escapa del cuerpo para no regresar jamás. ¿Has estado allí, genio? ¿En el Reino de los Muertos? Es un sitio frío, solitario, lúgubre… Es completamente opuesto a lo que conocemos, un mundo del que ningún ser viviente debería ser consciente, pero heme aquí —empezó su discurso, mirando los maliciosos ojos del genio—. Antes de perder prácticamente la totalidad de mis poderes estuve allí, y me gustaría que hicieras algo por mí.

—¿Pedirás tu deseo o no, bruja? —gruñó el genio.

—Los muertos no necesitan comer ni descansar, y cientos de almas del otro lado esperan impacientes volver a sentir la calidez de la vida otra vez. Deseo un ejército, genio, uno conformado por horrores sumidos a mi voluntad, pesadillas desconocidas por el mundo, un ejército que me haga estar un paso más cerca de hacer realidad mi sueño.


Además del deseo, solicito los 15 millones mensuales que me corresponden por la Torre de Némesis y unos negocios en Casino Island. Además, he añadido la nueva descripción de la armadura Raikiri según las modificaciones solicitadas por Deathstroke.

Saludos~
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Mensaje por Señor Nat el Lun 28 Sep 2020 - 1:33

Cambio aceptado y hoja actualizada.


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