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Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]

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Mensaje por Hazel Jue 25 Mar 2021 - 23:49

Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]  3ZtNRvY

Nombre: Hazel Edevane

Apodo: Banshee, La cazadora fantasma, Niña maldita, Hazy, Copito, Nutria blanca

Raza: Humana

Sexo: Mujer

Preferencias sexuales: Heterosexual

Edad: 23

Cumpleaños: 14 de Junio

Mar de origen: Grand Line

Isla de origen: Jaya

Residencia habitual: Cactus Island

Rango/Empleo: Cazador desconocido

Gremio: Las 7 Bestias

Caché: 85.000.000Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]  4o05u0j

Equipo: A parte de sus armas, suele llevar siempre consigo una mochila con una muda de cambio: una chaqueta de color azul oscuro con plumas, botas altas negras; según el día irá variando, los carteles de piratas a los que haya echado el ojo… Y poco más, solo lo necesario para viajar.

Relaciones:


  • Familia: Siendo sinceros, Hazel lleva sin ver a nadie que lleve su misma sangre desde los cinco años, y si lo hiciera lo más probable sería que intentase decapitar al susodicho o susodicha al momento. Pero por no quedarnos en eso, se supone que tanto su madre, Elaine; como su padre, un pirata de nombre desconocido para la niña; viven. No puede decir lo mismo de su abuelo materno. No ha tenido relaciones con ningún otro familiar: tíos, hermanos, primos, otros abuelos. Así que no puede decir mucho más al respecto.

  • Situación sentimental: Soltera

  • Amistades:

    Ayden: El cazarrecompensas que se cruzó en su camino en una de sus cacerías en solitario. Pese a la preferencia de ambos  por trabajar solos y sus primeros... roces, se podría decir que este chico se ha convertido en su primer amigo. Aunque lo más seguro es que la albina lo negase si le preguntasen, salvo que estuviera muy borracha. Esta relación se ha afianzado tras varios sucesos que les llevaron a ambos a tener que confiar ciegamente en el otro para sobrevivir.

  • Afiliaciones:

    Hilda: Cazadora veterana de Cactus Island. Actualmente está retirada y se dedica a ayudar a otros cazadores mientras regenta una animada Taberna en Wiskey Peak. De vez en cuando Hazel consigue trabajos gracias a ella. Lo cierto es que la mujer tiene cierto afecto a la niña, conociéndola desde los catorce años por ser la discípula de una buena amiga suya, ya fallecida.

    Las 7 Bestias: Asociación de cazadores con la que Hazel se ha visto envuelta «gracias» a su amigo, Ayden. También parte de la asociación. En principio es un grupo para evitar pisarse el trabajo, lo cual está bien. Aunque a veces implique soportar a gente terriblemente desagradable. Miembros:
    miembros de la asociación:
    - Ayden: Su relación es la mencionada más arriba.

    - Abigail: No puede decir que sea su amiga, pero sin duda es quien mejor le cae de la asociación pese a sus opuestos puntos de vista y creencias. Una santa y una pecaminosa chica maldecida... Es una convinación extraña. Pero se puede razonar con la mujer... Además, es una maleta/bolsillo/hotel andante con espacio para guardar muchas recompensas. Es práctico trabajar con ella. Puede que con el tiempo se vuelva amigas.  

    - Kohaku: Le estresa pero puede soportarle. Los dos tienen el mismo apego al dinero y sus cosas. Pero el chico le resulta un tanto pedante a veces y muy engreído... En parte se parece en eso a Ayden también. Es el tercero que menos la desquicia.

    - Raion: No tiene nada malo que decir de él. Es fuerte, pero no se han relacionado lo suficiente y seguramente el trato se mantenga distante.

    - Braud: Le resulta un poco... Difícil de catalogar. De momento no tiene comentarios para él, pero que se lleve bien con Roland le quita puntos.

    - Roland: Lista negra.
  • Lista negra: Si bien cualquier pirata que se le cruzase en el camino podría estar en esta lista... Esos durarían poco frente a ella. Así que aquí hablaremos de gente que se le ha quedado clavada como una espinita... O personas que resultan ser un verdadero grano en el culo.

    Roland: La albina aún a día de hoy sigue preguntándose quien fue el iluminado que pensó en meter a semejante energúmeno, baboso, borracho y apestoso en la asociación. ¿De verdad alguno de estos tenía tan pocas neuronas como para decir que no? Ella se negó, obviamente, pero por tema de conocerse desde antes, de antigüedad o porque les daba pena acabó dentro con ellos. Pero nada que no se pueda solucionar con algún accidente en el trabajo. Por suerte no están obligados a colaborar si no quieren... salvo contadas excepciones.


Trasfondo:Hazel nació en una de las islas más nefastas del Grand Line, Jaya. Un lugar sin ley donde los piratas eran capaz desde hacía siglos de campar a sus anchas sin tener que preocuparse porque el gobierno o algún cazador incauto decidieran asomarse a sus costas con intención de cambiar algo en aquel lugar —salvo quizás la vez que un marine se autoproclamo rey de la isla—.  No hace falta ser muy listos pasa saber que ese tipo de ambiente no es el apropiado para criar a un niño, pero las mujeres más pobres no podían pagarse un aborto con los míseros sueldos que eran capaces de obtener a base de prostituirse o vender sus dientes, e incluso sus cabellos, así que la mejor opción era dar a luz y abandonar al bebé o venderlo.

En el caso de la albina la situación era aún más precaria. Su madre, una mujer joven de la zona más marginal de ese lado de la isla, fue violada de forma brutalmente por un pirata —su padre— tras ser rechazado varias ocasiones por la mujer de exótica apariencia. Y es que no todos los días es frecuente encontrarse a una persona tan blanca como la espuma de mar. Parecía una estatua a la que le hubieran insuflado vida, o quizás un fantasma en pena por lo demacrada que estaba. Pero al hombre le pareció lo suficientemente hermosa como para que mereciera la pena forzarla.

Así fue concebida Hazel, en una casa de cuatro paredes maltrechas de madera donde vivían su abuelo y su madre. Este no tenía afecto alguno a su hija tampoco, sino que para él la mujer era un útil que le hacía la vida más cómoda. Todo lo cómodo que pudiera ser el vivir rodeado de basura. Aunque fue gracias a esta falta de amor a su hija que su nieta pudo vivir. El anciano se negó a que la muchacha matase a su hija al nacer, sino que le instó el cuidarla para poder venderla cuando creciera.

A los cinco años, la menor fue vendida como esclava a una tripulación pirata de poca monta por menos de quinientos berries. No era una gran cantidad de dinero, pero viendo que se llevaban de su isla a una «niña maldita» era toda una oferta. Desde entonces la vida de Hazel solo fue a peor, sirviendo para una tripulación de hombres y mujeres detestables, apestosos y que la trataban como les placía. Amenazas con matarla por diversión cuando metía la pata limpiando, obligarla a preparar los ingredientes para la comida sin dejar que luego comiera más que sobras pese a haberse pasado el día junto al fogón, dormir sobre el suelo frío y húmedo… Un infierno que se alargó hasta los catorce años de la niña. Momento en el que de una u otra forma fue capaz de deshacerse de la tripulación. Los asesinó a todos, aunque el cómo aún es incierto. Pero la cabeza de su capitán acabó en un cuartel marine y la recompensa pagada le sirvió para tener su primer baño caliente, su primera comida decente, una cama cómoda y ropa menos andrajosa que la que portaba. A partir de ahí, bueno… Se quedó con las pertenencias útiles de la tripulación, entre ellas su estoque, y se fue desenvolviendo en la vida como buenamente pudo.


Última edición por Hazel el Sáb 24 Abr 2021 - 14:00, editado 4 veces
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Mensaje por Hazel Jue 25 Mar 2021 - 23:51

Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]  5CW9xtG

Aspecto: Hazel es una mujer alta, llegando a medir metro setenta. De figura delgada, aunque prominentes caderas y busto. Destaca principalmente por sus peculiares tonos de piel y pelo. Debido a un trastorno hereditario de albinismo la joven se caracteriza por poseer una piel tan blanca como el mármol, así como un cabello de color níveo que se ve aún más exagerado por la fineza de sus cabellos, lo que le da a su pelo en caída una sensación de transparencia y a ella en sí misma una apariencia etérea o fantasmagórica. Esta es una de las principales razones por las que suele cortarse el cabello, dejando la melena a la altura de los hombros normalmente. Claro que a veces se lo deja crecer un poco, a riesgo de recibir un tijeretazo de algún enemigo mientras pelean. Otro detalle que resalta bastante con su peculiar paleta de color son sus ojos del color de la miel que con su forma ovalados dan la sensación de que se trata de alguna bestia y no una simple humana, aunque puede que esto vaya acentuado por la cara de pocos amigos que suele llevar normalmente al tratar con otras personas.

Por lo demás no hay nada fuera de lo común en su apariencia, quizás el hecho de que parezca estar menos musculada de lo que en realidad se encuentra, pues su fuerza no parece cuadrar del todo con su apariencia física. Por lo demás no tiene nada especial. Es guapa de cara, con la nariz pequeña, el labio inferior algo más carnoso que el superior, aunque la falta de pigmentación hace que destaque menos. Pero con un poco de maquillaje: mascara de pestañas, pintalabios… Resaltar sus facciones dejaría ver la belleza que es en verdad.

A simple vista no hay mucho más, tapada con ropas normalmente negras, rojas o moradas. Le gustan los tonos oscuros para vestir porque siente que le da una presencia más fuerte, la cual se pierde por ser albina. Aunque debajo de las prendas, en su espalda, hay una cicatriz bastante vieja que recorre desde su hombro derecho hasta la mitad de la espalda. No es una cicatriz que cubra toda la piel, sino que forma un recorrido como una llama. Esta marca la tiene desde los diez años, una mala jugarreta para meterse con ella en la que le quemaron parte de la espalda mientras limpiaba la cubierta, así como parte de su pelo, otro de los motivos por el que suele llevarlo corto.

Personalidad: La albina, como se puede notar a simple vista, es una persona de pocos amigos, por no decir ninguno. Tras una vida de perros durante toda su infancia, se ha convertido en una chica de corto temperamento, egoísta, bastante desagradable por lo general, sobre todo al tratar con sus presas o con gente que intenta tratarla como si fuera una cualquiera. Se podría decir que es egocéntrica, pero no en el sentido de que se piense mejor que los demás, sino porque nadie importa más para ella que su propia persona. Tampoco es que tenga familiares cercanos o amigos. De hecho, la única familia que conoce es a su madre y a su abuelo, cuyo recuerdo es tirando a vago… Y si se encontrara con ellos y fuera capaz de reconocerles desde luego no se quedaría a saludar. Más bien desenvainaría su arma y les rebanaría el cuello.

Y es que sus malas formas y su poco temperamento van acompañados de un gusto terrible por lo sádico. Le divierte, y es más práctico. Cuando trabajas cazando criminales lo suyo es tener suficiente sangre fría como para terminar un trabajo… O la sangre tan caliente como para que te hierva hasta el punto de querer acabar con todo. Hazel es esto último. Pero no es que siempre haya sido así, no… Esto es solo el resultado de todo el odio y el rencor acumulado desde su más tierna infancia hacia… Prácticamente todo, en especial a los piratas, aunque quizás su forma de pensar se asemeje más a la de un corsario que al de una caza-fortunas, pues la fama y la gloria le son poco gratificantes y su placer lo encuentra en el combate, en acumular riquezas a base de arrebatar a sus presas todos sus bienes materiales y en decapitar a las mismas. Notar el olor de la sangre y el calor de esta sobre su piel tras un feroz combate. Ya que ella no nació con un «futuro» y no tenía nada, le resulta poético decir que ahora ella se venga del mundo arrancando todo a otras personas. Aunque como no quiere vivir con el miedo de acabar como un pirata ni necesitar relacionarse con estos de forma amistosa, prefiere hacerlo desde los permisos que se les conceden a los cazadores de recompensas.

Cabe decir que, pese a todo, la niña no es tonta. Puede que siga manteniendo por lo general su mal carácter con todo el mundo, pero suele evitar tener problemas con la ley, por lo que podría ceder de mala gana a entregar vivo a un criminal si no le queda otra; e incluso podría ser amable con alguien si eso le fuese a producir alguna compensación, que la niña tampoco es tonta. También puede que suavice su genio y su carácter si se encuentra bajo los efectos del alcohol, pero ese es otro tema.

Habilidades:

Nadar y Aguantar la respiración bajo el agua: Lo cierto es que tuvo que aprender a la fuerza. De pequeña a los piratas que la llevaban de un lado a otro como su sirvienta les divertía molestarla, meterse con ella, torturarla… El que no supiera nadar fue algo que aprovecharon para asustarla. Más de una vez la niña acabó siendo lanzada desde la cubierta al mar, obligada a intentar subir a la superficie por su cuenta para no ahogarse. Al menos la lanzaban atada y tras unos minutos siempre la subían, pero los minutos de sufrimiento estaban ahí. Con el tiempo irónicamente esto hizo que aprendiera a nadar y que mejorara su capacidad pulmonar, siendo capaz de aguantar más que la media normal bajo el agua sin respirar —3 minutos enteros—.

Capacidad de aprendizaje: A lo largo de toda su vida Hazel ha tenido que adaptarse dentro de un mundo principalmente hostil. Desde aprender a remendar su propia ropa o tratar sus heridas… Todo aquello en lo que ha tenido que poner un esfuerzo lo ha aprendido con bastante presteza, que no con menos esfuerzo. Aprendió a leer estando en el barco pirata, a base de ojear sin permiso papeles por ahí tirados y, sobre todo al ayudar en la cocina, leyendo las etiquetas de cada conserva, tarro, o botella para saber que era exactamente lo que le pedían llevar. Por eso, cuando se trata de aprender a hacer algo que requiera de cierta destreza mental es bastante aplicada.

Papiroflexia: Es un tanto irónico que a alguien con tan mala baba y que normalmente suele ser tirando a bruta y para nada cuidadosa se le dé bien algo como el realizar figuras geométricas a base de doblar papel sin destrozarlo ni arrugarlo, pero lo cierto es que le resulta divertido y es una buena forma de relajarse o pasar el rato cuando se aburre. A veces tiene la costumbre de hacer animalitos de papel con los wanted de los criminales que ha entregado y luego quemarlos, como forma de marcar su racha de victorias personales. Cuando no los ha podido matar por uno u otro motivo solo los deja doblados y los tira por ahí.

Torpezas:

Controlarse con la bebida: No es que suela beber muy a menudo, pero lo cierto es que cuando le da le coge el gusto rápido. Si la invitan no va a ser ella quien se niegue a tomar una copa o dos, o hasta que le entren ganas de hacer otras cosas. Cuando bebe su personalidad se suaviza bastante y se vuelve bastante vulnerable. Por eso, salvo que no sienta «peligro» al ser invitada, intentará no ceder a la tentación de beber de más —seguramente sin mucho éxito—.

Bailar: No se le da bien. Simplemente no nació para ello, o eso suele decir. Lo cierto es que tampoco lo ha intentado en demasía, pero su cerebro solo tiene coordinación para defender y golpear. En definitiva, solo para reaccionar de forma espontánea, pero no para algo tan complicado como elegir de forma fluida unos movimientos que deban quedar armoniosos al ritmo de la música. En definitiva, bailando tiene la misma gracia que un ganso borracho.

Sigilo: No es nada suave o delicada. Suele gritar mucho, hacer ruido al andar. En general es parte de ella demostrar que está «ahí» que existe. En parte por el trauma que le dejó desde pequeña el ser tratada como un espectro o ser llamada fantasma. Si la llaman Banshee es por su apariencia y porque no suele dejar supervivientes una vez tiene un objetivo, no por ser sigilosa o delicada como un hada de la muerte.


Última edición por Hazel el Vie 26 Mar 2021 - 0:28, editado 1 vez
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Mensaje por Hazel Jue 25 Mar 2021 - 23:56

Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]  JZxBxca


  • Diario I: En construcción. Cuenta la historia de Hazel desde su nacimiento, su relación con su familia, el como fue vendida a una banda pirata, su tiempo con ellos hasta acabar al cuidado de su maestra y la muerte de la misma. Además de sus inicios como cazarrecompensas.

  • Nieve para mantener el pescado fresco:  Hará dos o tres años antes del brillo de los dos soles y de unirse a la asociación. En épocas de festividad navideña, Hazel acabó cruzando caminos con el revolucionario Maki en su trabajo para atrapar a un pirata que ganaba su botín a base de entrar en casa ajenas por navidad y robar los regalos de debajo de los arboles y de los calcetines sobre la chimenea.
    Link.

  • En serio, ¿no tenías otro sitio?: Rol en el que conoce a Ayden. Ambos se encuentran durante una cacería en Great Palm, siguiendo a los mismos objetivos y acaban teniendo que colaborar por giros fortuitos del destino. Al final, crean cierta relación de respeto cuando Hazel acaba por, para sorpresa de ambos, salvar la vida del rubio.
    Link.

  • Lo que se hace por un par de botas: Poco después de su primer encuentro, Hazel regresa a Cactus Island topándose con un trabajo que Hilda se niega a entregarle a no ser que vaya acompañada. Al no quedarle más remedio, la albina decide volver a confiar una vez más en el rubio y ambos se van a la aventura en Little Garden.
    Link.

  • Diplomacia, dicen, pero no suele servir: En su viaje de regreso a casa, poco antes del evento, Hazel decide aprovechar su tiempo para, ilusa de ella, hacer turismo por las calurosas, secas y arridas tierras de Arabastra, topándose con un nuevo trabajo inesperado.
    Link.

  • Un brillo cegador, Sakura:  Evento. La albina llega al reino de la nieve tras recibir una llamada de Ayden sobre un trabajo. Topándose a última hora con que el pollo la ha dejado a su suerte con un grupo de desconocidos. No queriendo desperdiciar el viaje  al haber posibilidades de ganar tajada, la chica decide asociarse a regañadientes con este grupo.
    Link.

  • Entre arboles, conejos y encapuchados: Rol de entrenamiento entre Hazel y Kohaku para matar el tiempo y preparare antes de tener que actuar en la segunda parte del evento.
    Link.

  • Una estrella rutilante, Sakura: Evento. Hazel, junto con Kohaku y Raion intentan solventar el problema de las comunicaciones para inclinar la balanza a favor del reino contra el ataque pirata.
    Link.

  • ¿Falta mucho para irse? Tres cazadores y un barril: Tras los sucesos de la segunda parte del evento el grupo de cazadores se ha separado para hacer los preparativos previos a retomar su búsqueda de los causantes de la conspiración en Sakura. Así, Abigail, Kohaku y Hazel se han quedado en Sakura terminando de atar cabos para luego seguir sus caminos juntos... o no, ya se verá.
    Link.


Última edición por Hazel el Sáb 24 Abr 2021 - 14:06, editado 1 vez
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Mensaje por Hazel Vie 26 Mar 2021 - 0:19

Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]  JSERjoi

Clase:
características:
Fuerza (+2) >> Potencia-Habilidad (no usuario)
Destreza >> Reflejos
Resistencia >> Analgésica-Aguante (Puntos de oficio)
Velocidad >> Aceleración
Duelo
Ámbitos
Escalada por niveles:
Nivel 1: Fuerza (3) Destreza (1) Resistencia (0) Velocidad (0)
Nivel 10: Fuerza (4) Destreza (2) Resistencia (1) Velocidad (0)
Nivel 20: Fuerza (5) Destreza (3) Resistencia (1) Velocidad (1)
Nivel 30: Fuerza (6) Destreza (3) Resistencia (2) Velocidad (2)
Nivel 40: Fuerza (6) Destreza (4) Resistencia (3) Velocidad (3)
Nivel 50: Fuerza (7) Destreza (5) Resistencia (4) Velocidad (3)
Nivel 60:  Fuerza (8) Destreza (6) Resistencia (4) Velocidad (4)
Nivel 70: Fuerza (9) Destreza (7) Resistencia (5) Velocidad (4)
Nivel 80: Fuerza (10) Destreza (8) Resistencia (6) Velocidad (5)
Nivel 90: Fuerza (11) Destreza (9) Resistencia (7) Velocidad (6)
Nivel 100: Fuerza (12) Destreza (10) Resistencia (8) Velocidad (7)
Nivel 110: Fuerza (13) Destreza (11) Resistencia (8) Velocidad (8)
Nivel 120: Fuerza (14) Destreza (12) Resistencia (9) Velocidad (8)
Nivel 130: Fuerza (15) Destreza (13) Resistencia (10) Velocidad (9)
Nivel 140: Fuerza (16) Destreza (14) Resistencia (10) Velocidad (10)
Nivel 150: Fuerza (17) Destreza (15) Resistencia (11) Velocidad (10)
ambitos:
Nivel 10:

Luna de decapitación.
Categoría:Técnica especial.
Naturaleza: Física.
Descripción: Hazel se agazapa y toma impulso sujetando su arma con ambas manos. Algo raro en ella que suele lucha a una mano. Al hacerlo, traza un arco con el filo, del que surge una honda plateada en forma de luna. Al mismo tiempo, se impulsa hacia delante, poniéndose a la espalda de su presa por uno de sus flancos y gira, aprovechando la potencia que lleva, trazando otro tajo. Si su objetivo no tiene suficientes reflejos, las dos ondas cortantes deberían pasar a escasos milímetros entre sí, a la altura del cuello, cercenando este como si fueran dos tijeras gigantes.

Esta técnica requiere un turno de ataque completo para ser llevada a cabo, y necesitará mínimo un turno de descanso antes de volver a usarla.

Nivel 20:

Chispas de rabia
Categoría: Técnica especial.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: La expresión de salir chispas por los ojos es algo más literal en la albina de lo que cualquiera se esperaría. Al usar esa técnica, de sus ambarinos ojos surgen pequeños destellos mientras brillan en un tono que grita peligro por todo lo alto (esto es meramente escénico). De forma activa, cuando usa esta técnica, todo su cuerpo se ve recubierto de estática que aumenta su velocidad ligeramente y envuelve su cuerpo, provocando un leve entumecimiento en la parte del cuerpo que entre en contacto directo con ella.

Castear esta técnica le lleva medio segundo y se mantiene durante el turno de acción, pudiendo volver a castearlo dos turnos después.
 
Como pasiva, es capaz de hacer refulgir sus ojos a voluntad para intimidar, y de forma involuntaria brillaran así cuando su nivel de enfado haya superado el promedio normal.

Usar esta técnica requiere de medio segundo de casteo y puede usarse una vez cada tres rondas.  

Nivel 30:

Dominio de las llamas
Categoría: Técnica especial.
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Una llama roja se extiende desde su hombro por su brazo derecho hasta su arma, incendiando su filo también, lo pudiendo provocar el mismo daño que unas quemaduras de primer grado a quien entre en contacto con su espada o su brazo. Claro que ella no se quema, las llamas la rodean sin llegar a tocar su piel.

Castear esta técnica le lleva un segundo y puede usarla durante dos turnos, con tres turnos de descanso entre medias.

Además, puede usar esta técnica para producir en su mano una pequeña llama —no más grande que una manzana— que podría servir para alumbrar o encender una hoguera, ya que ella no fuma. Hacer este pequeño truco gasta el mismo tiempo de casteo, pero no tiene las limitaciones de lo anterior por ser un recurso principalmente narrativo.  

Nivel 40:
Nivel 50:
Nivel 60:
Nivel 70:
Nivel 80:
Nivel 90:
Nivel 100:

Estilo de lucha: Bueno, la vida no es justa y una tiene que buscar la forma de sobrevivir. La crueldad del mundo es algo que Hazel ha sufrido de primera mano desde pequeña y es que hasta los trece años no fue tratada más que como un «útil» por aquellos que la tuvieron a su cargo. Cuando se liberó por cuenta propia vio en la fuerza bruta su mejor baza, así que se centró en fortalecer ese punto suyo. No es muy ágil, pero tiene una resistencia considerable, lo que hace —junto al gusto que ha encontrado en cobrarse su rencor con la persona que se encuentra al otro lado de su espada—  de ella una contrincante implacable a la hora de pelear.

No siempre ataca de frente, pues si puede se limitará a pillar a la persona desprevenida, buscando desde el primer momento sus puntos vitales. No es una persona amable, ¿por qué iba a serlo su forma de pelear? Lo más seguro es que siempre vaya a matar, usando su espada de la forma que mejor pueda. Ella aprendió a empuñar su arma con los años de forma torpe. No tuvo ningún maestro que le enseñara su técnica. Simplemente agarrar el arma e intentar matar para sobrevivir y poder comer. Así fue como aprendió, y a la larga esto le ha servido para poder usar el arma con soltura, como si se tratara de una parte más de su cuerpo.

Su mano dominante es la diestra, por lo que la izquierda suele estar libre, usándola para bloquear ataques contundentes cuando lo ve necesario o para golpear incluso. Aunque sus fuerzas se suelen centrar en su arma, no escatima en usar los trucos que sean necesarios, aprovechando su fuerza: Ya sean patadas o puñetazos, la cabeza… Y no dudará en morder como una bestia de necesitarlo para zafarse de un ataque.

Fortalezas:

Narcisismo: La albina se ha vuelto así con la edad. Desde que se quedó sola, pero libre. Aprendió que esa es la mejor forma de vivir. No tiene amigos ni nadie a quien considerar cercano, así que la única preocupación en su vida es ella misma. Incluso si llegara a coger cariño por alguien, esa persona seguiría sin poder sobrepasar su amor propio por sí misma. Por eso mismo, es muy difícil que le afecten con facilidad efectos que implique sentir atracción a primera vista o que nuble su interés personal en favor a otra persona.

Autopreservación: De la misma forma que manipularla resulta complicado por su amor propio, también es difícil que la chica acceda a enfrentarse a una muerte segura. Obviamente si no encuentra ninguna vía de escape lo enfrentará todo de cara, enseñando los dientes y gruñendo a la muerte como una bestia. Pero si no le queda más remedio que escapar para vivir un día más le dará igual que la llamen cobarde o la tachen de deshonrosa. Ella mantendrá su orgullo bien alto por mucho que use trucos sucios o deje un combate a medias, siempre que eso implique vivir un día más. Ya encontrará el momento para volver a intentar cazar a su presa.

Debilidades:

Albinismo: No es que la albina sea simplemente muy clara de piel, sino que está totalmente desteñida por una anomalía genética que implica una ausencia absoluta de melanina en su piel y cabello. Aunque por suerte sus ojos se vieron excluidos de los efectos más graves de este trastorno, sigue siendo un problema para su salud. El contacto directo con el sol le resulta terriblemente dañino, razón por la que tiene que cubrirse y protegerse lo mejor posible. También afecta a su visión, siendo mucho más sensible, lo que hace más fácil cegarla en medio de un combate y mermar sus capacidades de defensa. La luz puede ser molesta para todos, pero para ella es más que solo una molestia.

Técnicas:

Hakis:
Haki de armadura (Predilecto): despertado
Haki de observación (Neutro): despertado
Haki del Rey (Opuesto): no obtenido

Armas:

Armas comunes:

Espino negro: Un estoque de hoja y empuñadura color negro, decorado con piedras rosadas talladas en forma de rosa en el pomo y con gavilanes en forma de espino, también negros.
Tres Katana de calidad mundana.
Una daga de uso ocasional.

Armas especiales:

Crimson Edge
Descripción y habilidades:Objeto de calidad mítica. Una Katana de hoja negra cuyo filo se encuentra decorado por un serpenteante gris rojizo que refulge con brillos rojizos al reflejar la luz incidente. La guarda de la espada es de color rojo carmesí, con forma de rosa y el mango se encuentra decorado con cuero trenzado negro.
Propiedades exóticas: Se trata de un arma de dureza y tenacidad mítica, labrada con una aleación especial que le permite soportar bien en ambientes violentos gracias a su resistencia a la corrosión y atermia genuinas.

Black Stinger
Descripción y habilidades:Objeto de calidad especial. Se trata de un puñal de filo blanco y mango oscuro, de decoración austera que Hazel encontró entre los objetos que requisaron a unos piratas ella y Ayden en su primer trabajo conjunto. Con la peculiaridad de ser bastante más pesado que un puñal común, pero sin ningún detalle llamativo a simple vista.
Propiedades exóticas: Un arma sencilla con dureza, tenacidad y pesadez especial. Además, tiene un pequeño compartimento oculto dentro de la empuñadura en la que se puede introducir veneno, el cual se aplica a la hoja cuando esta se clava. De no llevar nada dentro funciona como un puñal normal y corriente.


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Mensaje por Hazel Vie 26 Mar 2021 - 0:19

Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]  Vd2hHcN

Concepto:

Signatura de tipo espiritual.

Esta es una manifestación externa de la necesidad de Hazel de protegerse a sí misma de cualquier posible agresión de aquello que la rodea. Siendo a sus ojos la mejor defensa un ataque perforante que pudiera acabar con la vida de quien se pretenda enfrentarse a ella.

A lo largo de toda su vida, desde su más tierna infancia, Hazel se ha visto expuesta a un mundo cruel y hostil hacia su persona. Sin nadie que pudiera reconfortarla o que cuidase de ella, las agresiones físicas, las burlas, el miedo a que pasaría si hacía algo mal o a ser abandonada a su suerte… Todo ello marcó fuertemente su forma de ser y de ver la vida. Su mayor miedo al final siempre fue salir herida. No quería sentir dolor y ese miedo acrecentó el día que recibió como castigo injusto la quemadura que decora su espalda. Ese dolor llevo a que su miedo se transformase a la vez en odio. Odio ante la idea de sentir dolor, odio hacia quien la maltrataba. Miedo a que volvieran a lastimarla e incapacidad de confiar en nadie que no fuera ella misma.

Nota: Independientemente del nivel, la consistencia que pudiera tomar esta oscuridad nunca llegará a hendir por si sola el metal y podrá ser cortada con armas de calidad especial o superior sin ningún problema –salvo que esté imbuida en Haki—.

Nivel 1:

Rugido del odio
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Alrededor de Hazel se manifiesta una “masa” oscura que, sin entrar en contacto con su piel, se mantiene oscilando a su alrededor en un radio de un metro —como los anillos que oscilan alrededor de un planeta—, pudiendo extenderse hasta un rango de dos metros desde su posición—desde cualquier punto de este anillo— en forma de estaca o pica, con diámetro base de hasta treinta centímetros, variable.

Nivel 10:

Vestido de fuego negro
Categoría:Genuina
Descripción: El anillo oscuro que aparecía alrededor de Hazel pasa a recubrir su cuerpo en la forma de una armadura negra, la cual es capaz de extenderse hasta su arma también. Con una reacción similar a la que tenía la masa oscura, de este surgen al contacto pequeños pinchos de hasta tres centímetros de diámetro en la base que apenas se expanden hacia delante unos quince centímetros al ser tocados en cualquier punto. De nuevo, Hazel no es capaz de controlar a quien atacan a voluntad al reaccionar como acto reflejo y tardan unos cinco segundos en los que la superficie de esta armadura se distorsiona dónde van a surgir los pinchos, dando tiempo de reacción para esquivar el ataque.

Al reaccionar de esta manera, esta «armadura oscura» no solo puede causar daño a la persona que intente atacar, agarrar o tocar a la albina, sino que además crea una cierta distancia entre el golpe directo y su cuerpo —al expandirse los pinchos— mitigando los posibles daños que podría haber causado el corte (de ser atacada con un arma) o el golpe cuerpo a cuerpo. Su protección será equivalente a la de una armadura hecha de hierro, en términos de dureza y tenacidad.

El tiempo de casteo que tarda esta «masa» en extenderse sobre todo su cuerpo son unos cinco segundos. Al igual que antes, solo puede usar esta técnica durante tres turnos, no pudiendo combinar este aspecto de su signatura con otros.

Nivel 20:

Filo del rencor
Categoría: Genuina
Descripción: Aunque todavía no puede controlar el cómo se mueve esta oscuridad para que ataque según su voluntad y no solo como un acto reflejo, una vez ha sido capaz de usarlo como segunda piel, ha aprendido a modelarlo un poco, siendo capaz de convertir esta masa en un arma —en apariencia— de diseño sencillo, la cual puede cambiar de forma a voluntad con algo de tiempo, un recurso útil en caso de quedar desarmada en medio de un combate.

El tiempo de casteo que tarda en generar un arma del tamaño de una espada bastarda es de medio segundo, generándose en la palma de su mano la empuñadura. Siendo lo más complicado y grande que podría generar un espadón, que le llevaría tres segundos. No puede generar armas al tiempo que usa los otros aspectos de su singularidad, pero cuando las crea estas duran hasta quedar desarmada o hasta que el combate acabe. Solo puede crear como mucho dos del tamaño de espadas normales a la vez o una de tamaño grande y estas tendrán las mismas propiedades del hierro.

Nivel 30:

Fauces negras
Categoría: Mítica
Descripción: El anillo oscuro que se forma a su alrededor se deforma, pareciendo que trata de cubrir a su dueña en una esfera alrededor de la que va moviéndose, casi como una sierpe deforme. Aunque mantiene el mismo principio que cuando se manifestó por primera vez, esta oscuridad ha pasado de ser una especie de puercoespín o erizo que saca sus púas al verse amenazado para volverse una extensión de la albina en cierto sentido. No puede darle una forma complicada, pero es capaz de controlarla en un radio de hasta siete metros de distancia de ella —sin contar la extensión de los pinchos—, y moverla a voluntad al ser parte de su cuerpo. El poder sale de sí misma y no puede controlarlo si no está en contacto con ella.

Además, Hazel ha aprendido a controlar cuando desatar su poder sin verse necesariamente afectada por sus emociones, al hacerlo, le toma tres segundos dejar que la oscuridad la rodee y puede mantenerla activa hasta cuatro turnos por combate. Todavía no es capaz de combinar otros aspectos entre sí.

Nivel 40:

Traje del fustigador
Categoría: Mítica
Descripción: El traje hecho de oscuridad que puede apegar a su cuerpo pasa a poder manifestarse mientras usa cualquiera de sus otras habilidades sin tener complicaciones para mantenerlo materializado el doble de tiempo. Además, en su brazo izquierdo la armadura del guante pasa a tener en las puntas una forma puntiaguda, como la que pudiera tener labrado un guante normal para asemejarse a unas garras y que, por tanto, pueden usarse como tales.  

El tiempo de casteo de esta técnica es el mismo de antes, dos segundos. Además, ahora puede prolongar su uso hasta cinco turnos por combate, siempre que no use otra de sus técnicas de signatura, en cuyo caso el tiempo para ambas se reduce a dos turnos, necesitando un descanso de tres para poder volver a usar alguna de sus habilidades por separado —y solo podría usar los otros tres turnos que no gastó antes—.

Nivel 50:

Purgatorio
Categoría: Mítica
Descripción: Hazel clava su espada en el suelo, canalizando su energía oscura a través de este, dibujando una especie de sol de veinte metros de radio. De las franjas de oscuridad salen picas de hasta tres metros de altura. Estas no salen solo perpendiculares al suelo y van surgiendo de una en una. Tarda un segundo en crear dos hasta llegar a invocar diez picas a la vez.  

Al usar esta técnica, la albina requiere de un tiempo de canalización muy largo, en el que toda su concentración estará centrada en su objetivo. Por eso mismo, no podrá moverse ni cortar su concentración o las sombras se disiparán, además, no habrá más que cinco picas fuera a la vez, y solo podrán seguir moviéndose y manteniéndose mientras Hazel continúe canalizando la técnica.

Nivel 60:

Fauces del Dragón negro
Categoría: Épica
Descripción: La masa negra que salía de su interior al principio ha crecido ahora hasta convertirse en una hidra de hasta siete cabezas de dragón que serpentean rodeándola. En esta forma Hazel puede controlar las hidras a voluntad. El cuerpo de estas reacciona al tacto como lo hacía la masa del principio, salvo en la cabeza y toda ella tiene una dureza y tenacidad equivalente a la del hierro. El rango de las hidras es de hasta quince metros de radio, siendo Hazel el centro. Las cabezas tienen un tamaño de unos treinta centímetros de radio cada una.  

Esta técnica requiere de dos segundos de canalización, pudiendo prolongar su uso durante cinco turnos seguidos. Mientras la usa, no puede utilizar los demás aspectos de su signatura. Si el combate se prolongara, podría volver a usarla tras tres turnos.

Nivel 70:

Reminiscencia del odio
Categoría: Épica
Descripción: Salvo «Las fauces del Dragón negro», Hazel es ahora capaz de prolongar la duración de todas sus técnicas durante dos turnos más a lo largo del combate. Además, podrá elegir mantener dos técnicas de la signatura activadas a la vez con sus tiempos base en vez de esa extensión de tiempo. Esto solo podrá hacerlo una vez por combate y las técnicas que utilice de esta manera quedarán en cooldown como si las hubiera usado sin más. Es decir, que no podrá utilizar esta habilidad para luego volver a usar sus técnicas como si fueran otra cosa. Además, la dureza y tenacidad de su oscuridad pasa a ser la del acero.

Nivel 80:

Purgatorio de las cincuenta estacas
Categoría: Épica
Descripción: De la misma forma que el purgatorio inicial, ahora es capaz de—a cambio de no poder moverse durante el tiempo que dure el ataque—. Tarda dos segundos para generar diez picas que nacen del suelo de manera casi aleatoria en un radio de cuarenta metros, pudiendo manejarlas todas a la vez, haciendo que asciendan o desciendan desde el suelo.

El tiempo de canalización será el que dure la técnica. En caso de no ser interrumpida en ningún momento, podrá mantener el purgatorio activo durante cinco turnos completo —duración máxima— y solo podrá usarlo una vez por combate.

Nivel 90:

Arsenal del caballero negro
Categoría: Épica
Descripción: El detalle y la cantidad de armas que es capaz de generar aumenta, pudiendo ahora cambiar en medio del combate el tamaño y la forma del arma, con la única limitación de no poder generar otras o utilizar sus otras técnicas —salvo la armadura de oscuridad— cuando utiliza este poder. Pasa de generar dos espadas bastardas o un arma del tamaño equivalente a un espadón, a poder crear hasta seis espadas cortas o dos espadones. Estas tendrán la dureza y tenacidad del acero y podrán en cualquier momento ser sustituidas por otros tipos de armas que no superen ese volumen.

Cabe destacar que no podrá hacer levitar o aparecer armas espontáneamente donde desee, estas siempre saldrán de su cuerpo, ya sea su mano u otra parte de este, por lo demás no tiene límite de uso salvo que quiera poder usar otro aspecto de su signatura.

Nivel 100:

Noche de Walpurgis
Categoría: Definitiva
Descripción: Durante cinco turnos Hazel es capaz de crear una copia suya de esta materia oscura, la cual puede utilizar las mismas habilidades de su signatura al mismo tiempo y tiene el 80% de nivel de sus características físicas. Esto le permite canalizar a la vez un total de cuatro técnicas entre la copia y la original (dos y dos).

Por lo demás, sus técnicas mantendrían los mismos tiempos de casteo que en los niveles anteriores. Al finalizar el último turno Hazel necesitará al menos una ronda de descanso para poder continuar el combate, quedando a merced de su adversario.


Última edición por Hazel el Sáb 24 Abr 2021 - 16:01, editado 1 vez
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Mensaje por Hazel Vie 26 Mar 2021 - 0:24

Hazel, The Banshee Huntress [Vers2.]  GWS5YRa

Oficios:
Montaraz-cazador
Médico-cirujano
Espía-infiltrado
tabla de niveles:
Nivel 1:  Montaraz-cazador (2)
Nivel 10: Montaraz-cazador (2) Médico (1)
Nivel 20: Montaraz-cazador (4) Médico-cirujano (4)
Nivel 30: Montaraz-cazador (4) Médico-cirujano (5) Espía (0)
Nivel 40: Montaraz-cazador (4) Médico-cirujano (5) Espía (1)
Nivel 50: Montaraz-cazador (4) Médico-cirujano (5) Espía (1)
Nivel 60: Montaraz-cazador (4) Médico-cirujano (5) Espía-infiltrado (4)
Nivel 70: Montaraz-cazador (5) Médico-cirujano (7) Espía-infiltrado (5)
Nivel 80: Montaraz-cazador (5) Médico-cirujano (7) Espía-infiltrado (8)
Nivel 90: Montaraz-cazador (5) Médico-cirujano (8) Espía-infiltrado (10)
Nivel 100: Montaraz-cazador (7) Médico-cirujano (8) Espía-infiltrado (11)
Nivel 110: Montaraz-cazador (7) Médico-cirujano (8) Espía-infiltrado (13)
Nivel 120: Montaraz-cazador (7) Médico-cirujano (8) Espía-infiltrado (13)
Nivel 130: Montaraz-cazador (7) Médico-cirujano (11) Espía-infiltrado (15)
Nivel 140: Montaraz-cazador (7) Médico-cirujano (14) Espía-infiltrado (15)
Nivel 150: Montaraz-cazador (9) Médico-cirujano (15) Espía-infiltrador (15)

Creaciones propias—Cazador:

Venenos por Rango de Cazador (Recetas):

Rango 2:
Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de su elección, aunque según su potencia y complejidad podría ser incapaz de sintetizarlo adecuadamente por el momento.

Planta elegida: Adelfa o Laurel de flor

Esencia de Adelfas

Descripción: Las Adelfas son plantas muy venenosas cuyas toxina se concentran en mayor cantidad en las raíces, seguidas de sus tallos y hojas. Siendo la parte menos tóxica su flor. Por eso, Hazel se ha centrado en intentar extraer la esencia de esta planta, cortando con cuidado las raíces mediante el uso de guantes. Tras varios intentos que han ido desde triturar estas hasta extraer la salvia de la planta, ha sido capaz de encontrar un medio para que las toxinas queden en un suero de la misma densidad del agua. En vez de ser transparente, este suero tiene un color ambarino, traslucido y, pese a tener un olor tan suave que es difícil de identificar para un humano con un olfato normal, tiene un sabor muy amargo.

Habilidades y efectos: Los efectos que produce el ingerir este veneno son los mismos que tendrían lugar al intoxicarse de forma natural con esta planta: Náuseas y vómitos, con deposiciones diarreicas sanguinolentas, vértigo, ataxia, excitación nerviosa seguida de depresión, convulsiones y signos cardíacos; arritmia en aumento, aparece taquicardia y bloqueo con parada cardíaca como estadio final. Ahora bien, estos efectos no tienen por qué darse por completo. La persona envenenada con esta esencia debería tomar al menos dos dosis de este veneno —al completo— para correr riesgo de morir por un paro cardiaco, y tardará una semana entera en llegar a este estado, siendo siempre posible la intervención de un médico que sea capaz de currarle. También dependerá de si esta persona tiene o no resistencia a venenos, según la cual podría mitigar su estado a un simple malestar o prolongar su lucha otra semana. En resumidas cuentas y para simplificarlo:


2 Dosis de esta esencia, tomadas por una persona (adulta) sin ningún tipo de resistencia a toxinas hará que padezca los efectos en escalada a lo largo de una semana on-rol antes de llegar a un paro cardiaco y con ello la muerte.

1 Dosis de esta esencia, tomada por una persona adulta sin ningún tipo de resistencia a toxinas, hará que padezca durante a partir de la primera hora de ingesta náuseas y vómitos, seguidos de vértigo y problemas nerviosos. No llegará a morir, pero quedará incapacitado y débil durante al menos 4 días on-rol. (Este sería el efecto para una persona con una resistencia media a tomar dos dosis de esta esencia).

Si la dosis es tomada por una persona con buena resistencia a toxinas esta sufrirá solo durante el primer día las nauseas y vómitos mencionados, con riesgo a desorientarse o sufrir ataques de nervios. Pero solo durará eso, un día. Durará menos según qué tan fuerte sea su resistencia.


En caso de usar este veneno ungido sobre la hoja de un arma cortante, los efectos se producirán a los cinco minutos. Al no ser la dosis completa se limitará en mermar al enemigo provocándole náuseas y mareos. De nuevo, esta reacción se dará solo en personajes sin ningún tipo de resistencia a venenos y durará entre media hora y una hora. El efecto podrá prolongarse si recibe más cortes envenenados (3, 6, 9 cortes), agravándose al punto de tener molestias al respirar.

Si el contacto del veneno se produce con la piel, lo que provocará solo un leve enrojecimiento y picor e irritación, si el contacto es prolongado sin lavarlo podrá provocar dermatitis en la zona.

Rango 4:

Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de su elección.

Planta elegida: Belladona o Baya de la Bruja

Esencia de Belladona
Descripción: Al igual que con las Adelfas, Hazel ha estudiado estas plantas con intención de poder dar uso a sus propiedades tóxicas y medicinales. Tomando el ejemplo anterior, esta vez se ha decidido a centrarse en los frutos de la planta, unas esferas negras más pequeñas que una ciruela de que se dice que comer entre diez o quince vayas puede llevar a la muerte a cualquier humano adulto. Así pues, ya que llevar fruta fresca a todos lados y engañar a alguien a comerla no es posible, ha desarrollado una versión concentrada de este veneno, siendo equivalente cada dosis a ingerir cinco frutos de Belladona —en caso de ingerirlos—. El resultado ha sido un líquido espeso de color negro y opaco.

Habilidades y efectos: Este veneno provoca según la cantidad que sea suministrada delirios y alucinaciones en pequeñas cantidades, cuyo efecto se va agravando pasando por la pérdida de memoria la parálisis y por último la muerte, según la cantidad que se haya consumido. De forma resumida:

Una persona adulta sin resistencia a toxinas que ingiera una dosis, es decir, el equivalente a ingerir cinco vayas sufrirá los efectos de alguien que se haya drogado tomando cualquier tipo de alucinógeno. Esto se resumirá en que, durante las siguientes doce horas, que se podrían alargar o agravar si tuviera debilidad con las toxinas (como poca resistencia al alcohol). Este efecto se verá reducido si la persona que lo ha consumido tiene resistencia, pudiendo durar apenas una o dos horas, y siempre cuando haya pasado un tiempo desde la consumición. Los efectos irán en ascenso y luego descenderán paulatinamente.

Un humano adulto sin resistencia a toxinas que ingiera dos dosis podría correr peligro de muerte si no se le atiende a lo largo de los siguientes tres días. En caso de no morir, sí que podrían quedar secuelas tanto físicas —por lo que pudiera haber hecho en ese tiempo dejado a solas con sus alucinaciones— como psicológicas: pérdida de memoria. Sin embargo, aunque podría morir el peligro no termina de ser letal. De nuevo, todo dependerá de la resistencia a las toxinas de la persona o de si ha sido tratada y para que se cumpla este efecto el veneno deberá ser ingerido.

Un humano adulto sin resistencia a toxinas que ingiera tres dosis morirá a lo largo de tres días. Los efectos irán escalando desde los mencionados antes hasta empezar a sufrir parálisis local o general y terminar con muerte por una parálisis completa del sistema nervioso. Dado que los efectos se pueden notar desde el primer día, mientras la persona en concreto no esté en una isla desierta sin ningún médico o enfermero cerca, debería poder ser tratado.

En caso de usar este veneno ungido sobre la hoja de un arma cortante, los efectos se producirán a los cinco minutos. Al no ser la dosis completa se limitará en mermar al enemigo provocándole alucinaciones y afectando a su sentido de la orientación y del equilibrio. De nuevo, esta reacción se dará solo en personajes sin ningún tipo de resistencia a venenos y durará entre media hora y una hora. El efecto podrá prolongarse si recibe más cortes envenenados (3, 6, 9 cortes), agravándose al punto de dejarle tan confuso que podría herirse a sí mismo.

Venenos por investigación:

Antídotos:

Medicinas homeopáticas:


Equipo y habilidades de espía—Infiltrado:

Estudios médicos:

Rango 2: decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo.
Especialización: Cirugía general.

Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente.

Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo.
Especialización: Cirugía vascular.

Rango 5:  Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.

Pertenencias:

Inmuebles:
Pequeña cabaña algo apartada, a las afueras de Wiskey Peak, en Catus Island, con una habitación, cocina, baño y zona de almacenaje, equipada con lo necesario para una vida cómoda, sin lujos.
Invernadero:
Arbusto de Ziwalo
Descripción: Planta autóctona de las islas de Great Palm, en el paraíso. De la isla tropical que se encuentra en el centro del archipiélago, más concretamente. De altura puede llegar a crecer hasta el medio metro de altura y da unas aromáticas flores de color blanco amarillento, pequeñas. Su olor es dulzón y relajante. Su fruto es similar al de la rosa mosqueta, ovalado. Aunque el color es, de nuevo, blanco. Al contrario que la rosa mosqueta, ni su taño ni sus hojas contienen espinos. Se trata de una planta que necesita mantenerse en un clima húmedo y no muy frío para crecer bien.
Habilidades y efectos: Pese a su apariencia inofensiva, no es recomendable comer sus frutos sin cuidado, pues tanto estos como sus hojas contienen un potente veneno paralizante (genuino) que tomado en exceso podría llevar a la parálisis del corazón y con ello a la muerte.
usos en medicina y veneno:
En cantidades controladas se puede utilizar como un veneno paralizante no letal, que aturde los músculos y deja inmovilizado a su objetivo durante entre media y una hora. Se puede utilizar también para generar una crema o pasta que ayude a aliviar el dolor, o al menos mitigarlo, dejando insensibilizada la zona donde se aplica durante un tiempo prolongado.  Una infusión con muy poca cantidad de hojas secas podría aliviar el dolor de las encías o de una muela picada, si bien no es más que un alivio temporal.

Tiempo de efecto: El tiempo dependería de la forma de aplicación. Por ejemplo, si se trata de una aplicación directa en una zona concreta mediante una pasta que se mantuviera en contacto con la zona, el tiempo que tardaría anestesiar esa zona serían unos cinco minutos desde su aplicación. La afectado sentiría un hormigueo, similar a cuando se duerme una parte del cuerpo por falta de circulación de la sangre, antes de quedarse totalmente insensibilizada. La duración serían dos horas.

En caso de usarlo como enjuague bucal la situación sería similar. Mover el líquido para que incida mejor en la zona a la que queremos llegar ayudaría. Cuanto más tiempo se deje en la boca más duraría. Claro que al final acabaría por no poder mantener la boca cerrada y derramaría todo encima suya. Mejor evitar esas situaciones. Enjuagando por cinco minutos la anestesia duraría unas dos horas. Durante la primera mejor que no intentara hablar mucho para no morderse por accidente la lengua.

De ingerir el veneno, el efecto se vería mitigado. En lugar de paralizar a la persona esta se encontraría terriblemente fatigada. Como si se hubiera enfermado. Si se suministra de forma constante, se podría inducir a alguien al coma a la semana. Los primeros síntomas de mareo y malestar empezarían después de hacer la digestión (entre treinta minutos y dos horas más o menos).

Por último, si el veneno se suministra directamente en la sangre, afectaría primeramente a los músculos. Un corte con un arma envenenada paralizaría a su víctima en unos tres minutos si esta se mantiene en movimiento. Cuanto más se mueva más rápido podría llegar a tener efecto. De no moverse tardaría unos cinco minutos. En principio la víctima solo se quedaría paralizada, con una sensación similar a la mencionada al principio, con la salvedad de que afectaría a todos los músculos de su cuerpo. El efecto no duraría más de veinte minutos. De ser inyectado, una dosis de veneno podría ser letal para alguien sin ningún tipo de resistencia.
Vehículos:
Trineo motorizado
Descripción general: Este vehículo de Sakura es una combinación de lo moderno y lo tradicional de la isla. Un coche cerrado, pero descapotable, cuya forma recuerda la de un trineo grande de color negro, aunque mucho más estilizado. Con espacio para cuatro personas tamaño humano o piernas largas, cuenta además con un compartimento trasero para equipaje, calefacción y radio DDM integrada para poder hablar sin necesitar tener el micrófono del caracolófono sujeto por las manos, solo hay que conectarlo antes de empezar el viaje. En cuanto a las ruedas… No tiene, en su lugar están las cuchillas capaces de correr sobre nieve y hielo grueso.
Propulsión: Este vehículo se propulsa utilizando combustible líquido, gasolina o similares pueden servir. Puede alcanzar velocidades de hasta 250 Km/h, gracias a la poca fricción entre el hielo—nieve y las cuchillas y gasta menos energía que un vehículo convencional por este mismo motivo, así que puede aguantar dos días de viaje sin repostar.
Otros elementos: -
Otros:
• Dinero acumulado con los años y las presas capturadas: 115. 000. 000 Berries.


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Mensaje por Katharina von Steinhell Mar 20 Abr 2021 - 3:35

Todo correcto, procedo a cerrar la ficha.
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Mensaje por Hazel Sáb 24 Abr 2021 - 16:24

Bueno, espero que no se me olvide comentar nada porque no son pocas cosas pero…

• Datos esenciales: añadido el aumento de recompensas cobradas (caché) que pasa a sumar un total de 85 millones.

• Historia: añadida a la cronología el último tema de cazas con su link correspondiente.

• Datos Bélicos: Añadidos los ámbitos por clase de los niveles 10, 20 y 30 con los cambios que se me indicaron en la moderación.
Link a las moderaciones:  https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p275-peticion-de-moderacion-de-tecnicas

Además, añado también las armas conseguidas aquí*Link*. Y el Haki de observación despertado en el evento.
Link a los premios: https://www.onepiece-definitiverol.com/t25147-experiencia-y-premios-del-capitulo

• Signatura: Añado la signatura a cambio de consumir 6 de los 12 puntos de entrenamiento del evento (puntos adicionales por batallador, conseguidos en la pelea contra el Laphan zombie). Los otros seis tengo que pensar en que invertirlos aún.
Link a la moderación: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p325-peticion-de-moderacion-de-tecnicas

• Datos de utilidad: Añadidas pertenencias (no armas) obtenidas aquí:
Link: https://www.onepiece-definitiverol.com/t24850-objetos-iba-siendo-hora-de-crearlos
Link: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p325-peticion-de-experiencia-y-premios?highlight=peticion%2A

Además de añadir los estudios por rango de médico-cirujano y editar el dinero obtenido en el evento y los últimos roles, pasando a sumar 130 millones de Berries.


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Mensaje por Katharina von Steinhell Mar 27 Abr 2021 - 23:16

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Mensaje por Hazel Sáb 1 Mayo 2021 - 16:46

Edito para añadir las Recetas de venenos que Hazel sabe hacer por rango de Montaraz - cazador. Moderados aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t25165-recetas-para-una-cazadora-muy-apanada-objetos
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Mensaje por Moderador OPD Sáb 8 Mayo 2021 - 11:16

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